Ведущий дизайнер главного конкурента Half-Life рассказал, как издатель «разозлился» и не стал тестировать игру перед запуском, из-за чего её «разгромили в прессе за баги»
В золотые дни 1998 года игра Sin от Ritual Entertainment была на пути к тому, чтобы стать самым горячим шутером года. Бескомпромиссный, сверхжестокий экшен с поддержкой Джона Ромеро и долей того, что тогда считалось сексуальной привлекательностью, Sin, казалось, был обречен стать шутером, который к концу года будет стоять на жестком диске каждого геймера.
Но всё пошло не совсем по плану. Через месяц после запуска Sin компания Valve выпустила Half-Life, которая поглотила весь интерес к жанру FPS своим революционным подходом к повествованию и дизайну окружения. Однако, как выяснилось, проблемы для разработчика Ritual Entertainment создавала не только Half-Life. Студия также умудрилась невольно попасть в немилость собственного издателя.
Эту историю рассказал ведущий дизайнер и маркетолог Sin Роберт М. Аткинс в подкасте Deep Dive от Nightdive Studios. В беседе с генеральным директором Nightdive Стивеном Киком Аткинс объяснил, как Ritual невольно стала «паршивой овцой» в своей издательской семье.
Аткинс говорит, что у Ritual были большие планы на Sin как на мультимедийную франшизу. Рекламные материалы включали комикс и анимационный фильм, которые вышли уже после запуска игры. Но, по словам Аткинса, было «несколько вещей», которые помешали реализации планов студии на игру и вселенную Sin. Одной из них стало основание Gathering of Developers — радикально нового типа издателя, сформированного из альянса восьми разных студий-разработчиков, одной из которых была Ritual Entertainment.
«Мы позиционировали это как издательство, принадлежащее разработчикам. И некоторые из ключевых заявлений были такими: "Мы основали это, потому что хотим, чтобы к разработчикам относились справедливо"», — рассказывает Аткинс. «И некоторые вещи, которые появлялись в прессе — не обязательно от Ritual, но от людей из руководства Gathering — по сути, были поливанием грязью издателей».
Очевидно, это не понравилось собственному издателю Sin, компании Activision. «Это разозлило Activision, потому что они предложили нам невероятно справедливую сделку. У нас было роялти 50/50 с Activision. Мы были новичками, но это [начало] выглядеть так, будто мы были проблемным ребенком, потому что мы задирали нос выше, чем следовало».
Похоже, это не побудило Activision оказывать Ritual большую поддержку. Более того, Аткинс утверждает, что Activision даже не потрудилась протестировать золотой мастер-диск Sin, когда Ritual его отправила. Это оказалось проблемой, потому что один из дизайнеров Ritual случайно отключил первого босса игры прямо перед отправкой мастера. «Activision взяла золотой мастер и не стала тестировать игру. Так что наш первый босс был отключен», — говорит Аткинс. «Нас разгромили в прессе из-за багов… это действительно сильно ударило по нам в плане обзоров».
Другая проблема возникла через месяц после выхода Sin, в виде unmistakable orange box with a lambda symbol on it. «Выходит эта несколько известная игра под названием Half-Life, а мы выпустили наш продукт за несколько недель до Half-Life», — говорит он. «Half-Life просто раздавила рынок. Она полностью изменила нарративы шутеров от первого лица».
В итоге Sin так и не добилась того успеха, который мог бы быть при других обстоятельствах. Но её время в центре внимания еще не прошло полностью. Sin: Reloaded, ремастер шутера от Ritual, выпускаемый Nightdive, недавно вновь появился на горизонте после пятилетнего перерыва. Точная дата выхода пока не объявлена, так что будем надеяться, что Half-Life 3 не получит сюрпризного запуска в ближайшее время.















0 комментариев