Разработчик «Ведьмака 3» рассказал, как убедил команду убить Весемира
В честь одиннадцатой годовщины выхода игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» главный дизайнер квестов Павел Саско поделился в социальных сетях личными воспоминаниями о начале разработки этой легендарной RPG.
Концептуальная работа началась в феврале 2012 года на старой варшавской фабрике из красного кирпича, где команда из всего восьмидесяти человек, только что выпустившая вторую часть приключений Геральта, узнала о планах создать открытый мир. Разработчик описал, насколько сложной задачей было формирование культовых сегодня миссий, с особым акцентом на трогательную и мрачную сюжетную линию Кровавого Барона и связанного с ним, взятого из славянского фольклора, утопца.
Написание основной сюжетной линии заняло у команды сценаристов целых девять месяцев, в то время как остальные отделы студии с нетерпением ждали готовых текстов, чтобы начать строить цифровой мир. Саско признался, что создал гораздо больше контента, чем в итоге попало в игру, поскольку разработчики тщательно отбирали только лучшие идеи.
Дизайнер не скрывает гордости от того, что локальный славянский монстр, рожденный в воображении польских творцов, стал элементом поп-культуры, узнаваемым на шести континентах, а сложный персонаж Кровавого Барона оказался настолько человечным, что большинство игроков решили в итоге простить ему его жизненные ошибки.
Упомянутый пост также раскрыл, что разработчику пришлось столкнуться с большим сопротивлением внутри студии, когда он предложил другие смелые повороты сюжета. Наибольшие споры вызвала его идея убить Весемира, наставника и приемного отца Геральта, во время великой битвы в крепости Каэр Морхен.
Первой реакцией команды была красноречивая тишина и неверие, однако Саско настаивал, что такой мощный эмоциональный заряд необходим, чтобы оправдать последующий взрыв гнева у Цири. И теперь «Ведьмак 3» считается одной из лучших игр в истории индустрии.
















0 комментариев