S&box заработала почти $1 млн в день запуска, несмотря на «смешанные» отзывы
Прошёл день с момента выхода S&box — наследника легендарной песочницы Garry's Mod. Отзывы смешанные, жалоб много, количество игроков составляет лишь долю от показателей Garry's Mod, а студия Facepunch Studios в своём пост-релизном обновлении заявляет, что всё идёт «примерно так, как и ожидалось».
«Бэкенд падал пару раз. Один раз мы случайно устроили себе DDoS-атаку, а в другой раз нам пришлось масштабировать некоторые сервисы, чтобы справиться с нагрузкой», — написал глава студии Гарри Ньюман. «Как это обычно бывает в таких ситуациях, перегруженными оказались те сервисы, о которых мы даже не думали».
Наш текущий «смешанный» статус отзывов (44%) не был неожиданностью. Именно поэтому мы не хотели, чтобы Valve размещала нас на главной странице или делала другие промо-акции — мы хотели, чтобы люди находили игру органически, а не чтобы её им «продавали».
Одной из главных жалоб на раннем этапе является наличие «AI-шлака». Ньюман прокомментировал это в обновлении, в основном повторив свои недавние высказывания: это не идеально, но может принести пользу, и со временем всё само собой уладится.
«AI теперь — учитель. Так люди будут учиться программировать с этого момента», — написали в Facepunch. «Они будут генерировать собственные примеры и просить AI объяснять им код. Я считаю, что полный запрет на использование AI — это плохо, потому что я не беспокоюсь: я думаю, человеческое творчество всегда победит».
S&box никогда не получит «бесполезную кнопку AI-ассистента» и не будет делать сильную ставку на развитие AI, но и не собирается банить игры, созданные с помощью AI. Вместо этого, подобно Valve, студия работает над улучшением алгоритма поиска S&box, чтобы «хорошие игры всплывали наверх, а плохие опускались на дно, при этом постоянно предлагая пользователям новый, свежий контент».
Ещё одной большой проблемой является производительность. Facepunch работает над этим, но, что интересно, студия отказывается от использования многих современных технологий рендеринга. «Большинство современных движков распределяют работу по рендерингу на несколько кадров. Temporal upscaling, temporal AA, amortized GI — это быстро, но всё это превращается в размытую, призрачную кашу, которая разваливается при малейшем движении», — объяснил разработчик S&box Мэтт.
«Мы так не делаем. Мы рендерим один кадр за один кадр. Всё должно выглядеть отлично в движении, а не только на скриншотах. Мы используем прямой рендеринг, MSAA и всё остальное в одном кадре. Это вызов, есть проблемы, которые сложнее решить, но мы лучше столкнёмся с этими трудностями, чем пойдём по пути сокращений, как другие современные движки».
Facepunch также «заработала кучу денег» в день запуска S&box — подробную разбивку можно увидеть на странице финансов студии, но ключевая цифра — почти $1 млн (около 80 млн рублей) за один день. В связи с этим студия удваивает Play Fund, который выплачивается разработчикам сообщества на основе вовлечённости, до $1 млн (около 80 млн рублей).
«У нас впереди проблемы с разработкой, но мы здесь именно для этого. Это то, что мы любим», — заключили в Facepunch. «Мы любим, когда что-то ломается, потому что тогда мы можем это починить. Мы хотим получить возможность показать всем, на что мы способны, мы хотим этой борьбы».
Вместе с обновлением от Facepunch вышло и обновление для самой S&box — список изменений приведён ниже.
Цены сконвертированы автоматически. Реальные цены могут отличаться.
















0 комментариев