Легенда Fallout дал совет разработчикам RPG: не заставляйте игроков идти по сценарию

/ ИгрыНовости / Игры

Тим Кейн, один из создателей оригинального Fallout, продолжает делиться своими мыслями о разработке ролевых игр. В одном из последних видео он дал молодым разработчикам 8 советов по проектированию уровней. Особое внимание привлекает первая из его рекомендаций.

[...] если наша игра нелинейна – не предполагайте, что игроки сначала пойдут куда-то или с кем-то поговорят. Даже если вы поставите стражника за городом, не ждите, что все остановятся и поговорят с ним. [...] если вы хотите это навязать, вы можете создать городские ворота, которые не откроются, пока не поговоришь со стражником, или, что хуже, заставить стражника заговорить с игроком.
[...] В общем, я просто напоминаю дизайнерам уровней, чтобы они не предполагали, что игроки будут делать что-либо в определённом порядке. Ваша задача – предоставить им хорошую карту для игры, а не строить такие предположения.

Пример с воротами сразу напомнил мне, как блестяще подобная проблема была решена в Gothic II. В Хоринис можно попасть несколькими способами, в том числе обойдя город – раз он портовый, у него должен быть доступ к морю – чтобы спрыгнуть в воду и добраться до него вплавь. Что интересно, паладин Лотар, стоящий на страже у южных ворот, соответствующим образом прокомментирует факт, что мы не прошли мимо его поста, вместо обычного приветствия – после чего перейдёт к перечислению действующих законов (того же эффекта можно добиться, перепрыгнув через стену, но нужно сначала поговорить с Ларесом).

Что касается общего совета Кейна, чтобы разработчики «не предполагали, что игроки будут делать что-либо в определённом порядке», в качестве образца для подражания можно указать «Ведьмака 3» – хотя не столько в строго проектировочном, сколько в нарративном плане. CD Projekt Red подготовилась практически ко всему, что может прийти нам в голову, когда речь идёт о порядке прохождения сюжета.

По умолчанию мы должны пройти основные локации «Ведьмака 3», следующие за прологом в Белом Саду, в порядке: Велен, Новиград, Скеллиге. Однако ничто не мешает нам быстро собрать немного крон и отплыть на острова, к Йеннифер. Благодаря этому пахнущая сиренью и крыжовником чародейка не только одарит нас уникальными репликами, но и мы услышим такие же, «навёрстывая» сюжетную линию Велена, при первой встрече с Умой в Вороньем замке.

Это главный пример, но можно привести и другие. Что важно, «Красно-проектовцы» поступили аналогично и в случае с дополнениями к «Ведьмаку 3». Например, проходя «Сердца из камня», мы встречаем одну старушку, которая, как оказывается, знает Весемира. В зависимости от того, как далеко мы продвинулись в основном сюжете «Дикой Охоты», ответ Геральта на её вопрос о нём по очевидным причинам может быть совершенно другим (хотя можно и солгать).

Интересно, ждут ли нас подобные сюрпризы в предполагаемом третьем дополнении к «Ведьмаку 3». Учитывая, что оно должно стать нарративным мостом между третьей и четвёртой частями, это кажется маловероятным, но кто знает. Будем надеяться, что больше студий последуют примеру CD Projekt Red, одновременно прислушиваясь к совету Тима Кейна.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры