В Exodus каждая романтическая линия — отдельная история. В игре не будет простой системы отношений
Предстоящая научно-фантастическая RPG Exodus, создаваемая ветеранами легендарной серии Mass Effect, ставит перед собой гораздо более высокие цели в плане построения отношений с компаньонами, чем их предыдущие работы.
Дрю Карпишин, нарративный директор проекта и автор сценариев таких хитов, как Mass Effect, KOTOR и Baldur’s Gate, заявил, что студия Archetype Entertainment хочет порвать с популярным в современных играх трендом, когда каждый персонаж доступен игроку лишь потому, что тот является протагонистом. Вместо простых романов разработчики делают ставку на реализм, в котором построение связей потребует усилий, а иногда окажется и вовсе невозможным из-за мировоззренческих различий.
Отношения в Exodus будут строиться на системе «притяжения и отталкивания», что означает неизбежность и даже желательность конфликтов. Персонажи не будут бездумно поддакивать игроку, поскольку у них есть собственные мотивации, цели и жёсткие границы. Если мы примем решение, которое задевает ценности конкретного спутника, мы можем навсегда закрыть себе путь к его доверию или любви. Завоевание симпатии компаньона будет процессом, требующим подлинного вовлечения и понимания его характера, а не просто «спама» подарками или выбора самых вежливых реплик в диалогах.
Более того, динамика внутри группы не будет ограничиваться только отношениями по линии «игрок-спутник». Компаньоны будут завязывать связи, дружбу и даже вступать в конфликты между собой, что повлияет на общую атмосферу и ход миссий. Уникальным элементом, который должен вознести Exodus над стандартами жанра, является дилатация времени. Эта механика приведёт к тому, что межзвёздные путешествия, во время которых для игрока проходит несколько дней, а для остального мира — целые десятилетия, будут болезненно влиять на построенные связи. Игрок может вернуться с задания и обнаружить, что друзья, которых он оставил, постарели или изменили своё отношение под влиянием прошедших лет.
Карпишин подчёркивает, что цель — создать зрелую историю, в которой эмоциональные последствия так же важны, как и борьба за выживание человечества. Вместо поверхностных взаимодействий игроки получат систему, полную вызовов, где персонажи ведут себя как живые люди, а не трофеи, которые можно получить после выполнения нескольких побочных заданий. Такой амбициозный подход должен сделать каждую любовную историю или дружбу в Exodus уникальной и насыщенной «весом жанра», проистекающим из десятилетий опыта создателей в построении самых культовых миров RPG в истории.
















0 комментариев