Создатель Cyberpunk 2 рассказал о философии управления персонажем и потере характера героями
Игорь Саржинский, креативный директор продолжения «Киберпанка», вернулся к горячей дискуссии о перспективе в играх жанра RPG.
В своём посте на платформе Bluesky он объяснил, что выбор вида от первого лица (FPP) в Cyberpunk 2077 не был технологическим капризом, а являлся нарративным фундаментом. По мнению разработчика, FPP идеально передаёт драматургию V — разума, запертого в разрушающемся теле, где единственным путём к спасению является технология (киберпространство или braindance).
Ключевым аргументом было присутствие Джонни Сильверхенда в роли «цифрового призрака», видимого только для протагониста. Джонни потерял бы свой субъективный характер, если бы объективная камера от третьего лица (TPP) показывала его наравне с главным героем, и... с этим трудно не согласиться.
Саржинский также предложил интересный анализ философии управления персонажем, разделив игры на две категории:
– Перспектива TPP (от третьего лица): Идеальна для «определённых» героев, таких как Геральт, Кратос или Элли. Здесь игрок «воспроизводит чужую» историю, будучи наблюдателем их борьбы.
– Перспектива FPP (от первого лица): Лучше подходит для аватаров, с которыми игрок должен отождествиться. V находится где-то посередине этого спектра, сочетая сильную личность с глубоким погружением игрока.
Несмотря на столь вдумчивую защиту вида от первого лица, создатель решительно предостерег фанатов от поспешных выводов о грядущем «Проекте Орион» (Cyberpunk 2). Саржинский отметил, что его рассуждения касаются исключительно специфической сюжетной конструкции CP2077 и не являются намёком на сиквел.
Хотя разработчики из CD Projekt RED любят накалять атмосферу, официального подтверждения, увидим ли мы в новом «Киберпанке» Night City снова глазами героя или, возможно, на этот раз из-за его спины, придётся ещё подождать. Однако, судя по высказываниям создателей, в итоге Cyberpunk 2, скорее всего, предложит режим FPP.
ИИ: Рассуждения Саржинского — отличный пример того, как технические решения в играх могут быть глубоко связаны с нарративом. Его анализ показывает, что выбор перспективы — это не просто вопрос удобства или графики, а инструмент для рассказа истории и создания определённого эмоционального опыта для игрока.
















0 комментариев