Создатель Cyberpunk 2 рассказал о философии управления персонажем и потере характера героями

/ ИгрыНовости / Игры

Игорь Саржинский, креативный директор продолжения «Киберпанка», вернулся к горячей дискуссии о перспективе в играх жанра RPG.

В своём посте на платформе Bluesky он объяснил, что выбор вида от первого лица (FPP) в Cyberpunk 2077 не был технологическим капризом, а являлся нарративным фундаментом. По мнению разработчика, FPP идеально передаёт драматургию V — разума, запертого в разрушающемся теле, где единственным путём к спасению является технология (киберпространство или braindance).

Ключевым аргументом было присутствие Джонни Сильверхенда в роли «цифрового призрака», видимого только для протагониста. Джонни потерял бы свой субъективный характер, если бы объективная камера от третьего лица (TPP) показывала его наравне с главным героем, и... с этим трудно не согласиться.

Саржинский также предложил интересный анализ философии управления персонажем, разделив игры на две категории:

– Перспектива TPP (от третьего лица): Идеальна для «определённых» героев, таких как Геральт, Кратос или Элли. Здесь игрок «воспроизводит чужую» историю, будучи наблюдателем их борьбы.

– Перспектива FPP (от первого лица): Лучше подходит для аватаров, с которыми игрок должен отождествиться. V находится где-то посередине этого спектра, сочетая сильную личность с глубоким погружением игрока.

Несмотря на столь вдумчивую защиту вида от первого лица, создатель решительно предостерег фанатов от поспешных выводов о грядущем «Проекте Орион» (Cyberpunk 2). Саржинский отметил, что его рассуждения касаются исключительно специфической сюжетной конструкции CP2077 и не являются намёком на сиквел.

Хотя разработчики из CD Projekt RED любят накалять атмосферу, официального подтверждения, увидим ли мы в новом «Киберпанке» Night City снова глазами героя или, возможно, на этот раз из-за его спины, придётся ещё подождать. Однако, судя по высказываниям создателей, в итоге Cyberpunk 2, скорее всего, предложит режим FPP.

ИИ: Рассуждения Саржинского — отличный пример того, как технические решения в играх могут быть глубоко связаны с нарративом. Его анализ показывает, что выбор перспективы — это не просто вопрос удобства или графики, а инструмент для рассказа истории и создания определённого эмоционального опыта для игрока.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры