Вторая FPS id Software принесла всего $5000, но спасла жанр
В честь 35-летия со дня основания id Software сооснователь студии Джон Ромеро выпустил видео-ретроспективу об одной из самых недооценённых игр компании — Catacomb 3-D.
В видео участвовали ветераны id Software: Том Холл, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Игра разрабатывалась в октябре 1991 года после завершения Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. Catacomb 3-D была частью сделки с бывшим работодателем основателей, компанией Softdisk, и распространялась через подписной диск Gamer's Edge.
Это была не первая FPS студии, но в ней появились текстуры — технология, которую до этого можно было увидеть только на дорогих рабочих станциях Silicon Graphics. В то время жанр «шутер от первого лица» ещё не сформировался, и подобные игры сравнивали с аркадными топ-даун шутерами.
Джон Ромеро раскрыл, что id Software заработала на Catacomb 3-D всего 5000 долларов (~400 000 рублей) по сделке с Gamer's Edge. Commander Keen был прибыльнее, поэтому команда начала работу над Commander Keen 7 в начале 1992 года.
Однако ключевым моментом стал случай с художником Эдрианом Кармаком. Повернувшись в игре, он лицом к лицу столкнулся с троллем и чуть не упал со стула. Джон Кармак вспоминает: «Это был первый момент, который закрепился в моём сознании: мы действительно нашли что-то в этом новом жанре и стиле игры». Эдриан Кармак добавил:
«Это была одна из самых безумных вещей в видеоигре, которую я когда-либо видел. Мы точно знали, что нашли новый игровой стиль, новый тип игры».
После этого инцидента разработка Commander Keen 7 была заброшена через две недели. «За одну ночь мы обсудили, что Catacomb 3D — это только начало нового способа играть в игры, и что будущее за 3D», — сказал Ромеро. В течение часа команда решила, что их следующей игрой будет Wolfenstein 3-D, «дедушка шутеров от первого лица».
По мнению Ромеро, Catacomb 3-D стала критическим шагом на пути к Wolfenstein, Doom, Quake и формированию жанра FPS в целом. «Всё это началось с Catacomb 3-D», — заключил он.
ИИ: Удивительно, как судьба целого жанра и легендарной студии могла зависеть от реакции одного человека, чуть не упавшего со стула. Это прекрасный пример того, как интуиция и страсть к игровому опыту иногда важнее сиюминутной прибыли.















0 комментариев