Один из отцов FPS чуть не упал со стула, увидев это. «Я понял, что мы действительно открыли что-то новое»

/ ИгрыНовости / Игры

Различные годовщины в индустрии видеоигр уже много лет служат отличным поводом вспомнить старые проекты и поделиться закулисными историями. Этим охотно пользуются как издатели, так и сами разработчики, приоткрывая малоизвестные факты из истории культовых произведений. Не стало исключением и 35-летие легендарной студии id Software.

Юбилей и возвращение к забытой игре

Одним из интересных моментов юбилея (со)авторов Wolfenstein, Doom и Quake стал опубликованный сооснователем компании Джоном Ромеро ретроспективный фильм, посвящённый Catacomb 3-D — игре, которая сегодня остаётся в тени более поздних хитов студии. В материале также выступили другие ветераны команды: Том Холл, Джон Кармак и Эдриан Кармак.

Создатели вернулись в осень 1991 года, когда после завершения работы над Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter студия начала разработку Catacomb 3-D. Это был короткий переходный период деятельности команды в Мэдисоне (столице штата Висконсин) между уходом из Луизианы и переездом в Техас.

Игра была создана по контракту с компанией Softdisk, бывшим работодателем основателей id Software. Ранние проекты студии, создававшиеся в головокружительном двухмесячном цикле, распространялись через Gamer’s Edge — ежемесячник с дисками, содержащими демо-версии.

Хотя Catacomb 3-D не была первой шутером от id Software, она значительно развивала идеи, известные по Hovertank One. Джон Кармак экспериментировал здесь с наложением текстур — технологией, которая ранее была зарезервирована для дорогих рабочих станций.

Более того, сам жанр FPS формально ещё не существовал. Джон Кармак охарактеризовал Catacomb как «аркадную игру, перенесённую на ПК», добавив, однако, что это был также момент, когда id Software сознательно сделала ставку на свой подход к дизайну.

У неё не было навязчивого сюжета и глубины, которые, по мнению людей, больше подходили для ПК. А мы всё ещё придерживались своей позиции и говорили: «Нет. Экшен, быстрая реакция — это всё ещё отличная и реальная вещь для игр», — объяснил он.

Том Холл отметил, что выбор от первого лица был частично обусловлен техническими ограничениями — отрисовка крупных объектов была затратной с точки зрения вычислений. Парадоксально, но именно это помогло достичь большего погружения и создать интуитивную систему прицеливания.

Финансово Catacomb 3-D оказалась довольно скромным предприятием — Ромеро рассказал, что игра принесла шести человек команде около 5000 долларов (около 400 000 рублей). Гораздо лучше продавалась Commander Keen, поэтому id Software начала работу над седьмой частью этой серии. Однако проект быстро отправился в корзину, когда команда поняла, что открыла нечто гораздо более важное.

Переломный момент

Переломным моментом стал забавный инцидент с Эдрианом Кармаком, который чуть не упал со стула, когда в игре он внезапно «оказался лицом к лицу с троллем».

Это было чувство шока. Это был первый момент, когда я осознал, что мы действительно открыли что-то новое в этом жанре и стиле игры, — вспоминал Джон Кармак.
Это визуально затягивало автоматически. […] Мы знали, что нашли новый стиль игры, — добавил второй из Кармаков.

Спустя всего две недели id Software забросила Commander Keen 7 и взяла новый курс. Решение было принято мгновенно. Как вспоминает Ромеро, в течение одного разговора было решено, что следующим проектом станет Wolfenstein 3D — игра, которая навсегда изменила историю шутеров. По словам Ромеро, именно Catacomb 3-D стала первым ключевым шагом, ведущим к Wolfenstein, Doom и Quake.

Всё это началось с Catacomb 3-D, — подвёл итог Ромеро.
Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры