Ведущий художник Fallout 3 объяснил, почему постапокалипсис в игре получился «беспорядочным»

/ ИгрыНовости / Игры

В свежем номере журнала Edge вышла статья о создании Fallout 3, включающая интервью с ключевыми разработчиками Bethesda, которым поручили перенести классическую изометрическую серию в 3D. Как заявил ведущий художник Иштван Пели, для студии, известной по фэнтезийному миру The Elder Scrolls, Fallout сама по себе «стала большим поворотом» и означала, что команде «пришлось доказать, что мы можем справиться с совершенно другим жанром, противоположным фэнтези».

Пели отвечал за визуальный стиль игры и начал с обращения к истокам. «Всё началось с обложки, — вспоминает он. — Оригинальная коробка Fallout 1 с силовой бронёй была иконографичной. Для меня это и был Fallout. Так что это была первая вещь, первый ассет. Следующей знаковой вещью стал Пип-Бой. В ранних играх это была довольно абстрактная штука. Но мы хотели, чтобы это было настоящее физическое устройство, которое ты носишь на запястье. Потом был костюм Убежища…»

Кстати, подход Bethesda к костюму Убежища оказался немного более прямолинейным, чем задумывал оригинальный дизайнер: Тим Кейн недавно рассказывал, что его идея заключалась в том, что костюмы будут «выдавливаться» по запросу из специального аппарата. Так или иначе, Пели определённо преуспел в том, чтобы детализировать дизайн оригинальных игр в новом измерении. Показательно, что успешный сериал от Amazon очень близко следует визуальной идентичности игр Bethesda.

Другие элементы стали продуктом ограничений. Никто в Bethesda точно не помнит, сколько человек работало над Fallout 3, но оценки варьируются от 40 до примерно 80 в период активной разработки. Суть в том, что это был не такой гигантский проект, как сейчас, поэтому постапокалиптический сеттинг имел много преимуществ.

«Мы всё ещё хотели получить этот пустынный, похожий на пустыню ландшафт, — говорит Пели. — Поэтому мы решили, что по Вашингтону нанесли действительно мощный удар. Всё было мертво, мертво, мертво. У нас не было огромного штата художников. Мы действительно набили руку на этой игре, пытаясь использовать ограниченное количество ассетов, которые всё равно заставляли места чувствовать себя уникальными».

«По сравнению с нашими более поздними играми, он гораздо более разреженный — но я думаю, это помогает усилить ощущение, что человечество просто выживает. Это немного беспорядочно. И там много несоответствий. Но мне это нравится, потому что это имитирует реальный мир. Мир, в котором мы живём, не однороден — в нём есть случайность».

Пели прав насчёт эффекта разреженности: местами мир действительно ощущается абсолютно опустошённым. На вопрос о любимом месте в игре художник назвал Спрингвейл, когда игрок впервые выходит из Убежища. «Там есть маленькая начальная школа. Есть заправочная станция Red Rocket. Это как ваш типичный, шаблонный пригородный район, полностью уничтоженный. Речь шла о представлении — или повторном представлении — всей идеи, этого кошмарного вида американской утопии».

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ

В статье есть ошибки или у вас есть вопрос? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос 👍
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры