Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 объяснил, почему финальный босс не самый сложный
Гийом Брош, геймдиректор ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33, в интервью объяснил, почему финальный босс в проекте может показаться игрокам недостаточно мощным. По словам разработчика, команда Sandfall Interactive намеренно не делала его сверхсложным, следуя философии игр эпохи PlayStation 1.
«Мы хотели, чтобы повествовательная структура напоминала проекты для PS1, где финальный акт был открытым, и его можно было пройти без многочасового гринда и обязательной прокачки», — отметил Брош. Целью было дать игрокам возможность сосредоточиться на завершении сюжета, в то время как исследование побочного контента оставалось полностью опциональным.
Геймдиректор уверен, что студия приняла верное решение, и конечный результат полностью соответствует первоначальному замыслу. Ранее другой ключевой разработчик из Sandfall Interactive, Франсуа Мёрисс, заявлял, что команда и впредь будет ориентироваться на собственное видение, а не на давление со стороны игроков или критиков.
Несмотря на некоторые споры о балансе, Clair Obscur: Expedition 33 стала одной из самых успешных игр 2025 года, получив девять наград на The Game Awards 2025 и титул «Игры года» от многих авторитетных изданий. При этом в голосовании среди пользователей Steam победу одержал другой проект.
Интересный факт: Игры с «нарративным» финалом, где сложность боя отходит на второй план, — давняя традиция в JRPG. Классический пример — финал «Final Fantasy X», где игрок, прошедший основной сюжет, может буквально «разгромить» последнего босса за несколько ходов, что, по признанию Броша, также повлияло на дизайн Expedition 33.














0 комментариев