Моддер заставил Half-Life выглядеть как Half-Life 2 и запустил на древнем ноутбуке
Мы переживаем непростой период с плохо оптимизированными играми для ПК. За последние пару лет вышла целая вереница требовательных «виртуальных слайд-шоу», таких как Star Wars Jedi: Survivor 2023 года и, совсем недавно, Borderlands 4. Такие личности, как Рэнди Питчфорд, считают, что нам следует перестать ныть и раскошелиться на более мощный компьютер, ведь для запуска самых красивых игр якобы требуется система, способная обеспечивать электричеством небольшой город.
Но, возможно, существует другой путь, где хороший дизайн и техническая изобретательность могут смягчить удар от системных требований. Это косвенно продемонстрировал моддер, ютубер и картограф Goonya's Animations, который взял карту, создаваемую им для Half-Life 2, и каким-то образом заставил её работать на движке GoldSrc от Half-Life 1 с минимальной разницей в визуальном качестве.
В видео под названием «This is GoldSrc» Goonya продемонстрировал свою карту в действии. Ролик начинается с прохождения версии карты для Half-Life 2, которая находится в стадии разработки. Её несколько коридоров включают комнату, заполненную компьютерными терминалами и псевдо-цифровыми дисплеями, а также полы с плиткой, отражающей свет.
В описательных субтитрах, идущих throughout видео, Goonya отмечает, что он
«использовал стандартные ассеты Half-Life 2, чтобы запечь освещение на один объект в Blender»,в то время как карта использует
«две неосвещённые текстуры 2048x2048 в формате DXT1 с общим размером файла 4 МБ».
Затем видео переходит к той же карте, но отрендеренной в GoldSrc. Можно понять, что это Half-Life, по низкополигональному монтировке в руках игрового персонажа. Есть и пара других отличий. На полах нет бликов, а показания на экранах статичны, тогда как в версии для Half-Life 2 они анимированы. Goonya также отмечает, что
«из-за ограничений GoldSrc все атласы 2K были разбиты на множество текстур 512x512».
Несмотря на это, карта выглядит практически идентично. Она сохраняет то же мрачное освещение и тени, что и в карте для Half-Life 2, и ту же детализацию моделей на таких объектах, как все эти милые, рельефные компьютерные терминалы. Хотя визуальное улучщение впечатляет, запустить Half-Life на современной машине не так уж сложно, даже со всеми добавленными Goonya «наворотами».
Но Goonya на шаг впереди нас: он провёл тест производительности карты на ноутбуке с процессором Pentium 4 2002 года выпуска. Используя
«одну из самых старых сборок Half-Life, которая работает на Windows XP»,Goonya показывает, что его уровень работает с частотой от 30 до 60 кадров в секунду на машине, которая безнадёжно устарела ещё к моменту выхода Half-Life 2.
Реакция на видео Goonya преподносит его как победу над технически неуклюжими современными играми.
«Тот факт, что такая графика так хорошо работает на таком старом и слабом компьютере, действительно показывает, что современным играм нужна лучшая оптимизация»,— пишет пользователь YouTube DotMeister в комментариях. Несколько ответов резонно указывают, что современные игры визуально намного сложнее, чем классические шутеры Valve.
«Half-Life 2 и оригинальная Half-Life под капотом делают несравнимо меньше»,— отмечает statejic1020.
Тем не менее, видео действительно подчёркивает преимущества в производительности и качестве, которые традиционные системы освещения всё ещё могут предоставить по сравнению с универсальными решениями вроде трассировки лучей. И это более актуально для современных игр, чем может показаться. Для Battlefield 6 компания EA решила не использовать трассировку лучей и не делать DLSS обязательной для хорошей базовой производительности, вместо этого сосредоточившись на создании самой красивой игры, которая, по словам технического директора Кристиана Буля,
«должна была работать производительно без кучи дополнительных вещей».
Итогом стал один из самых гладких игровых процессов на ПК, который я испытывал за долгое время: игра летала на моём древнем 2080 Super. И знаете что? Я совсем не скучал по трассировке лучей. Видео Goonya послужило напоминанием о том, что игры уже давно выглядят великолепно, и разработчикам следует более вдумчиво подходить к вопросу, стоят ли маргинальные визуальные улучшения тех потерь в производительности (а во многих случаях — финансовых и человеческих затрат), которые они за собой влекут.
ИИ: В 2025 году, когда аппаратные возможности продолжают расти, подобные эксперименты — отличное напоминание, что магия игр заключается не только в чистых терафлопсах, но и в мастерстве оптимизации и художественном видении, способном творить чудеса даже на скромном «железе».
0 комментариев