Final Fantasy 14 введет систему выбора сложности, но количество контента в патчах может сократиться
Final Fantasy 14 кардинально изменит подход к настройке сложности в патче 7.35 после проблем с релизом патча 7.25 и контентом Occult Crescent в мае. Как кратко объясняют разработчики, подход Creative Studio 3 к сложности контента достиг критической точки — рейд Forked Tower оказался нишевым, не подходящим ни одной группе игроков.
Хардкорные игроки остались недовольны из-за сложности организации группы, а казуальная и мидкор аудитория столкнулась со строгими требованиями к подготовке и «проверками на прочность», где один неверный шаг мог привести к полному провалу рейда.
В патче 7.35 с контентом Pilgrim's Traverse появится система переменной сложности — игроки смогут проходить все 100 этажей подземелья с автоматическим подбором группы, а затем бросать вызов боссу «квантовой» сложности через предложения. Чем больше предложений, тем сложнее будет испытание.
Согласно новому интервью PCGamesN с Наоки Ёсидой (Ёси-П), это станет «основным направлением развития Final Fantasy 14 в будущем».
С изменениями, которые мы реализуем в Pilgrim's Traverse, мы также внедрим аналогичные корректировки на основе отзывов в новом вариативном подземелье.
Это вариативное подземелье выйдет в патче 7.4, и, по словам Ёси-П, оно не единственное, что может получить систему Quantum.
В будущем для контента в Final Fantasy 14 мы можем внедрить схему с переменной сложностью. Или же подготовить заранее несколько уровней сложности, чтобы игроки сами выбирали, какой вызов им по душе. Это основное направление, которое мы задали для Final Fantasy 14. И из-за этого нового подхода общий объем контента в патчах может сократиться. Но мы надеемся, что так больше игроков смогут насладиться тем, что мы реализуем.
Пока некоторые игроки встревожены: график выхода патчей для FF14 и так оставляет желать лучшего — трехмесячный цикл растянулся до четырех, а то и пяти месяцев. Учитывая анонсы последних фанфестов, некоторые опасаются, что в следующем году может выйти всего два патча.
Впрочем, меньший объем контента не обязательно означает меньше занятий. Одна из проблем FF14 — контент «одноразового использования». В отличие от многих MMO, где есть постепенный гринд и награды за повторное прохождение подземелий или рейдов, Final Fantasy 14 часто предлагает отличный контент, но не дает причин возвращаться к нему.
Например, вариативные подземелья Endwalker: многие прошли каждый маршрут один раз для получения маунта и больше не возвращались — потому что не было стимула. MMORPG (и игры в целом) строятся на прогрессии. Без «морковки» на палке лошадь просто не побежит.
В теории, многие игроки были бы рады меньшему количеству подземелий и рейдов в обмен на контент, разработанный под настоящую MMO-петлю. На практике же ожидание между патчами уже растягивается — и это при том, что FF14 остается одним из главных источников дохода Square Enix. Остается надеяться, что патч 7.35 превзойдет ожидания.
0 комментариев