Valve и Mastercard втянуты в конфликт из-за цензуры взрослых игр в Steam
Valve ответила на заявление Mastercard, в котором компания попыталась снять с себя ответственность за цензуру контента на платформе Steam.
В последние недели игроки столкнулись с удалением ряда игр для взрослых — сначала из Steam, а затем и с itch.io. Недовольство сообщества было направлено на платежные системы, включая Visa и Mastercard, службы поддержки которых получили огромное количество жалоб.
Mastercard отрицает свою причастность
1 августа Mastercard опубликовала заявление, утверждая, что «не проводила оценку игр и не накладывала ограничений на деятельность игровых платформ, вопреки сообщениям СМИ». Однако игроки отнеслись к этому скептически, особенно после заявлений активистской группы CollectiveShout, которая хвасталась своим влиянием на платежные системы.
Основатель itch.io также подтвердил в своем заявлении, что платформа ведет переговоры с платежными системами по поводу восстановления индексации бесплатного контента для взрослых.
Ответ Valve
Valve опровергла утверждения Mastercard, заявив, что компания не связывалась с ними напрямую, но выражала «опасения» через посредников — платежные сервисы и банки.
Mastercard обратился к платежным провайдерам и банкам. Те, в свою очередь, передали эту информацию Valve, а мы ответили, сославшись на нашу политику 2018 года, разрешающую распространение игр, легальных в соответствующих юрисдикциях. Однако платежные провайдеры отклонили нашу позицию, ссылаясь на правило Mastercard 5.12.7 и «риск для бренда».
Правило 5.12.7 Mastercard запрещает не только незаконный контент, но и материалы, которые компания сочтет «оскорбительными и лишенными художественной ценности», включая определенные виды сексуального контента.
Реакция игроков
Сообщество Steam раскритиковало Mastercard за «ложные заявления», особенно после того, как стало известно, что платежные провайдеры прямо ссылались на правила компании при блокировке контента.
Некоторые пользователи связывают эту волну цензуры с давней кампанией против «вредного» контента, корни которой уходят в 1990-е годы. Между тем, игроки и часть индустрии ищут способы противостоять этим мерам, хотя перспективы остаются неясными.
0 комментариев