Создатель Fallout: New Vegas оценил романтические сюжеты в Cyberpunk 2077
Режиссер Fallout: New Vegas не является фанатом романтических линий в играх, если только они не реализованы так, как в Cyberpunk 2077.
Джош Сойер, как и Тим Кейн, остается очень активным в сети, делясь различными анекдотами, наблюдениями и мнениями о RPG и игровой индустрии в целом. Недавно в интервью для PC Gamer (через Games Radar) американский разработчик высказался о, казалось бы, ненавистном для него элементе игр — романтических сюжетах.
Романтика как достижение
Мы пишем «казалось бы ненавистном», потому что Сойер не совсем против романтики в играх. Однако создатель известен как критик этого элемента — по крайней мере, в той форме, в которой он представлен в большинстве видеоигр. Разработчик упоминал об этом почти год назад. Он «не понимает», как романтические линии реализованы в таких играх, как Baldur’s Gate 3, а если и понимает, то это ему не особо нравится.
Короче говоря, у Сойера есть одна проблема с любовными линиями в современных играх. Ему не нравится, когда они сводятся к чистой «фантазии» для всех персонажей, с финальной наградой в виде интимной сцены. По его мнению, слишком часто это превращается в «чек-лист» и фактически становится достижением, которое нужно разблокировать. Кроме того, его немного раздражает, когда романтические сцены происходят «в команде», то есть на глазах у других спутников.
Темп «до свидания»
Это не значит, что разработчик вообще не хочет видеть романтику в играх. Когда Тед Литчфилд из PC Gamer спросил его, знает ли он хотя бы одну RPG, которую мог бы похвалить за реализацию этой концепции, Сойер без колебаний указал на Cyberpunk 2077.
Отчасти это связано с отсутствием упомянутой выше проблемы с «командой», которая служит фоном для романтических сцен. Однако Сойер также отметил темп развития романтических отношений в игре CD Projekt.
Как заявил режиссер, в нелинейных RPG основной сюжет может развиваться в другом темпе, чем побочные активности. Иногда прогресс в отношениях с NPC может быть заблокирован, потому что следующая важная сцена или диалог станут доступны только после прохождения определенного момента в сюжете. В результате разработчики могут столкнуться с проблемой при создании многоэтапных «побочных историй», чтобы они развивались в «разумном темпе».
В Cyberpunk 2077 это было решено просто: когда игрок достигает такой «стены», его партнер не следует за ним и не ждет в его квартире. По мнению Сойера, это позволяет избежать неловкого ощущения, когда отношения между персонажами замирают из-за того, что игрок не выполнил какое-то важное задание.
Ты делаешь что-то с, например, Джуди, а после этого разговариваешь с ней, и она говорит: «Мне нужно кое-что сделать, пока». Ее нет рядом, и она не свяжется с тобой какое-то время, возможно, до момента, когда ты продвинешься по основной сюжетной линии.
Здесь встроен темп, благодаря которому развитие человеческого компонента этих отношений происходит через контент, созданный специально для вас двоих, как контент только для тебя и Джуди. Ривер здесь вообще не появляется.
Презентация романтики
Сойер также похвалил способ подачи романтических сцен в Cyberpunk 2077 (хотя тут он отметил, что Larian Studios и BioWare тоже не подводят в этом плане) и постоянное использование вида от первого лица. По его словам, многие запоминающиеся сцены произвели бы меньшее впечатление, если бы были показаны сбоку, потому что некоторые ситуации были бы менее «интимными» с точки зрения игрока.
Тем не менее, именно решение проблемы «темпа» принесло студии CD Projekt Red признание Джоша Сойера. Не то чтобы он считал реализацию романтики в Cyberpunk 2077 безупречной, но примерно так разработчик хотел бы внедрить любовные линии в своих играх — если бы вообще решился на это.
0 комментариев