Проблемы с оптимизацией в играх на Unreal Engine 5 постепенно решаются, но полностью исчезнут не скоро
На прошедшем Unreal Fest в Орландо Epic не только представила будущие функции Unreal Engine 5 на примере технической демоверсии «Ведьмака 4» от CD Projekt Red, но и провела множество обучающих сессий для разработчиков. Две из самых популярных были посвящены проблемам компиляции шейдеров и основным причинам «тормозов» в играх на UE. Однако выступление известного разработчика показало, что проблемы оптимизации связаны не столько с движком, сколько с процессом создания игр.
Мероприятие было насыщено подобными презентациями, и хотя я успел посетить лишь малую их часть, теперь лучше понимаю, почему в играх на Unreal Engine часто встречаются проблемы с оптимизацией, такие как «подтормаживания» при компиляции шейдеров или загрузке новых областей.
Если верить многочисленным комментариям в соцсетях, проблема кроется в самом Unreal Engine, и в этих заявлениях есть доля правды. Современные игры с высокобюджетной графикой используют десятки тысяч сложных шейдеров, которые графические процессоры не могут обработать без предварительной компиляции.
Epic ранее публиковала блог на эту тему, отмечая, что метод компиляции шейдеров (точнее, объектов состояния конвейера) в старых версиях UE был далёк от идеала. Для Unreal Engine 5.2 и новее рекомендуется использовать предварительное кэширование PSO, которое можно комбинировать со старым методом.
Ни один из этих методов не идеален, но Epic продолжает работать над улучшениями. Учитывая прогресс, можно с уверенностью сказать, что в будущем механизм, устраняющий «подтормаживания» шейдеров, появится. Более того, если бы разработчики строго следовали рекомендациям Epic по оптимизации, современные AAA-игры уже сейчас работали бы «как по маслу».
Однако после презентации Obsidian о создании графики для Avowed стало ясно, что проблемы с шейдерами останутся ещё надолго из-за особенностей разработки крупнобюджетных проектов. Obsidian начала работу над Avowed на Unreal Engine 4, затем перешла на UE5 и выпустила игру в феврале на версии 5.3.2.
К тому моменту уже была доступна UE 5.5, так почему же Obsidian не использовала самую свежую версию? Одна из возможных причин — размер команды: над Avowed работали 140 человек (100 из Obsidian, 40 внешних), но лишь 15 из них были техническими специалистами, а графикой занимались всего четверо.
Источник: PC Gamer | Изображения: Obsidian Entertainment
0 комментариев