Ведущий дизайнер The Witcher 4 объяснил проблему с «жёлтой краской» в играх
В последние годы в игровой индустрии разгорелись споры вокруг использования «жёлтой краски» — маркеров, которые помогают игрокам находить путь или точки взаимодействия. Многие считают, что такие подсказки делают игры слишком простыми. Майлз Тост, ведущий дизайнер уровней The Witcher 4, в интервью PCG объяснил, что проблема не в самой краске, а в её чрезмерном использовании.
«Люди видят сквозь дым и зеркала», — говорит Тост, отмечая, что все игры используют окружение для навигации, но важно не переусердствовать. В The Witcher 3 CD Projekt Red не уделяла этому столько внимания, как сейчас. «Команда дизайна уровней только формировалась, и нам потребовалось всё время разработки, чтобы прийти к более традиционным методам», — пояснил он.
Тост признаёт, что в The Witcher 3 разработчики интуитивно нашли многие решения, которые позже стали стандартом индустрии. Например, белые метки для лазания появились уже в процессе разработки. В Phantom Liberty подход стал более продуманным: «Там есть все элементы современного дизайна уровней — работа с композицией, направление взгляда игрока».
При этом Тост подчеркнул, что CD Projekt Red не боится добавлять прямые подсказки, чтобы сделать игры доступнее. «Мы всегда думали о том, чтобы наши игры оставались понятными для широкой аудитории, будь то NPC, кричащие “посмотри сюда”, или “ведьмачье чутьё” в The Witcher 3».
ИИ: Интересно, что дискуссия о «жёлтой краске» отражает более глубокий вопрос — как балансировать между доступностью и вызовом в играх. Возможно, в The Witcher 4 разработчики найдут золотую середину.
0 комментариев