ИНТЕРВЬЮ: Том Маккей о «Становлении Генри» в Kingdom Come Deliverance

/ ИгрыНовости / Игры

Первоначально опубликовано 20 мая 2024 г.

18 апреля Warhorse Studios

Warhorse Studios — чешская студия, разрабатывающая компьютерные игры и основанная в 2011 году. Штаб-квартира компании расположена в Праге, Чехия. Основатели и сотрудники компании — люди, у которых есть большой опыт в разработке компьютерных игр. Википедия

приоткрыла завесу над Kingdom Come: Deliverance II самым эпическим образом. С потрясающим трейлером и продолжительной демонстрацией, которая была в равной степени исследовательской и королевской, «KCDII» была раскрыта полностью, наполняя фанатов по всему миру огромным чувством предвкушения и волнения. Это прямое продолжение Kingdom Come: Deliverance 2018 года, и она находится в разработке уже довольно долгое время.

Недавно мне посчастливилось встретиться и взять интервью у Тома Маккея, мгновенно узнаваемого актера и невероятно талантливого человека, сыгравшего Генриха из Скалицы, главную роль в Kingdom Come: Deliverance и сиквеле, который должен выйти в конце этого года.

Это то, что я назвал «Становление Генри».

На пути к Царствию Небесному

Kingdom Come: Deliverance — это потрясающая игра с открытым миром, которая основана на реализме. Во всем уделяется внимание деталям, от точной для того времени боевой механики до элементов выживания, которые делают игру сложной. Она даже находится в реальном месте, которое было тщательно исследовано когда-то очень маленькой командой — Warhorse Studios.

Я узнал, что студия значительно расширилась с момента выхода первой игры, и теперь ее поддерживает PLAION. В своем разговоре с Томом Маккеем я с нетерпением ждал возможности вернуться назад и узнать, как он вообще пришел к этой роли, учитывая, что Kingdom Come: Deliverance была первой (и до сих пор единственной) игровой франшизой, над которой работал Маккей.

Маккей: «Это идет по тем же каналам, что и большая часть вашей актерской работы, и все больше и больше способом, который я считаю хорошим и захватывающим, миры как бы смешиваются. Исторически они были очень отдельными зверями, и многие актеры телевидения, кино и театра не обязательно переходили из игры в игру и наоборот, но это происходит все чаще, и есть много блестящих, громких имен, которые это делают».

Это было очень похоже на то, как я прослушивался на любую другую работу, а затем я отправился в Прагу где-то в 2016 году, чтобы встретиться со всеми и провести по сути финальное прослушивание, и это было все. Затем они предложили мне работу. Я не думаю, что кто-либо в тот момент, уж точно не я, думал, что мы будем вести этот разговор восемь лет спустя – но вторая игра так ожидаема, и я думаю, что это абсолютно блестяще.

«Я предвзят, но я вижу много работы, которую проделали ребята в Warhorse, и это просто сногсшибательно. Это не просто следующий уровень из прошлой игры, это где-то на пятьдесят уровней выше, я думаю».

The Transition

Мне было интересно узнать о «переключении» между Kingdom Come: Deliverance и Kingdom Come: Deliverance II. Это другой мир, нежели тот, что существовал несколько лет назад, когда собиралась первая игра, и это подтвердил Маккей, когда он разбирал тонкости игры за Генриха из Скалицы.

Маккей: «Самым большим техническим отличием был захват лица. В первый раз мы не делали захват лица вживую для захвата движения, а в этот раз сделали это. У нас были большие головные камеры, которые делали вас похожими на жуков-оленей, что технически сложно в некотором смысле — интимные сцены и сцены драк сложнее, потому что вы не можете подойти так близко друг к другу. Что касается костюмов и студии — мы были в другой студии, но ощущения были очень похожими.

«Что касается внеклассной подготовки, то ее нет ни тонны. Большинство из нас прошли базовый уровень, чтобы достичь достаточно хорошего уровня, но когда это становится трюками, это становится трюками, как и в любом другом производстве. Что касается оружия, у нас есть куча фотографий, и мы показываем их в разные моменты, но само оружие просто уморительное, как полистирол. Так оно и должно выглядеть, так оно выглядит в любой другой студии захвата движения, но оно не похоже на то красивое, богато украшенное, устрашающее оружие, которое вы увидите».

Недавно выяснилось, что часть озвучки в производстве была завершена после колоссальных 500 часов студийного времени. Не будучи знакомым с тем, как это работает с точки зрения актерской игры, я задал Маккею вопрос о процессе:

Маккей: «Первая глава нашего участия — это захват движения. Мы закончили около двух лет назад, и в этот раз это были два больших куска примерно по шесть или семь недель каждый. Они были разделены периодом, может быть, около четырех или пяти месяцев. Это был своего рода первый кирпич в стене с точки зрения актерской игры. С точки зрения разработки, есть огромный объем работы и огромное количество людей, активно вовлеченных задолго до того, как кто-либо из нас, актеров, появился. То же самое было в первый раз, и это было еще более актуально для этой игры, потому что она намного больше. Мы относительно опоздали на вечеринку в этом отношении.

Ребята из Warhorse были очень внимательны ко всему, но особенно к «вокальной выносливости», потому что у Генри было так много реплик. Все, что игрок может сказать в любой итерации игры, должно быть записано, поэтому это такой огромный объем материала. Мне пришлось провести восьмичасовые сессии, тогда как большинство актеров провели бы четырехчасовые сессии, потому что это более управляемо с точки зрения вокала, но с точки зрения того, чтобы просто пройти через это, мы поняли, что единственный способ достичь целей и уложиться в сроки — это просто работать по восемь часов в день. Мы начали с более вокально плавных вещей, а затем, если был какой-то интенсивный лай или что-то в этом роде, это было в конце дня. И на самом деле, последний день был примерно часом просто абсолютного полного крика и вопля».

Разумеется, Маккей не смог раскрыть никаких подробностей об игре, но он упомянул, что основное «ощущение» продукта примерно такое же, как и у первой части:

Маккей: «Я не буду много говорить об этом, потому что не уверен, что мне можно об этом говорить. Я прекрасно понимаю из всех отзывов, что реалистичный элемент был ключевым и большой частью ее уникального торгового предложения, и именно это делало ее сложнее, но я понимаю, что именно это делало ее по-настоящему увлекательной. Я понимаю, что очень реалистичный элемент, элемент погружения по-прежнему во многом является сердцем этой игры».

Deliverance

Kingdom Come: Deliverance II, как сообщается, «как минимум в два раза больше» первой игры, как с точки зрения доступного пространства карты, так и общего масштаба проекта. Это амбициозное начинание, которое гораздо более технически продвинуто, чем первая игра, что стало очевидным из потрясающего трейлера, который Warhorse Studios продемонстрировала чуть больше месяца назад.

Маккей подтвердил, что никогда не играл в первую игру, поскольку он «не заядлый геймер», но пообещал дать шанс Kingdom Come: Deliverance II:

Маккей: «Большую часть персонала я знаю очень хорошо на личном уровне, мы стали очень хорошими друзьями, потому что вы никогда не работали бы с такой командой так долго и в таком тесном контакте ни в одной другой игре. Я вижу более последовательно, просто находясь в офисе, что делается изо дня в день, и это абсолютно сногсшибательно. Да, я определенно буду играть в эту игру. Что касается моих технических возможностей играть хорошо, это другой вопрос».

Пока неизвестно, когда выйдет Kingdom Come: Deliverance II, но нам дали окно в 2024 году — так что через несколько месяцев мы вернёмся и будем управлять Генрихом из Скалицы, продолжая масштабное приключение, начавшееся ещё в 2018 году.

Если вы хотите оставаться на связи с Томом Маккеем, вы можете подписаться на него в Instagram (instagram признана экстремистской организацией и запрещена в России). Кроме того, вы можете посмотреть, что делает Warhorse Studios в Twitter.

Подписаться на обновления Новости / Игры

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Ну клинков багамола не нашёл но и моно струны не нашёл но бита хреначит буть здоров я половину киперпсихов ей вынес так что норм
  • Анон
Как получить большое усиление ?
  • Анон
Как можно связаться с разработчиками?
  • Анон
А запертая дверь?
  • Анон
Дураки я не бот
  • Анон
Я не понимаю , у меня нету этого задания , не в этой главе , не в следующих :0 Не получаю письма от неё :(
  • Анон
Этот квест - отсылка к BG2 Throne of Bhaal. Для тех, кто не проходил предыдущие части, квест выглядит весьма странно. А так довольно интересный лор.
  • Анон
как отключить департамент социалки, когда я хочу быть без денег, поиграть в симулятор, а он мне по 2 к начисляет
  • Анон
Что спирит делает в самом конце и почему огонь в S тире?Плюс почему Т-рекс хуже феникса..
  • Анон
А еще проще, вы идёте в церковь в деревне, берёте квест, в котором надо узнать, кто труп оставил в этой церкви, в этой же деревне надо подняться по каменистым лестницам к разрушенным домам, где два...
  • Анон

Смотреть все