Оббе Вермейджу, судя по всему, еще предстоит раскрыть много секретов своего времени, проведенного в Rockstar Games. Дизайнер, работавший, в частности, по GTA 3 и GTA: Vice City по случаю 20-летия премьеры Grand Theft Auto: San Andreas упомянул, как должна была выглядеть карта той памятной постановки.
Маленький, туманный и «плотный» мир
Никого не удивит, что мир GTA:SA не такой большой, как нынешние «открытые миры». Виртуальный Сан-Андреас занимает площадь всего в 6 квадратных километров. Да, это всё равно вдвое меньше, чем в Vice City и GTA 3 (4х4км) и можно выходить за пределы карты (создатели хотели отказаться от типичных невидимых стен, появившихся в двух предыдущих версиях). Однако даже если не считать возникающих ошибок (в том числе так называемого глюка территории), эти пустые области не являются частью игрового мира.
Разумеется, создатели приложили максимум усилий, чтобы мир GTA: San Andreas казался намного больше, чем он есть на самом деле. Вермей указывает на использование тумана, но фанаты также хвалят игру за «плотность» и заполнение всей карты «действием».
Три карты в одной
Однако Вермей также сообщил, что изначально San Andreas должен был предлагать не одну большую карту, а три отдельных города. Игроки перемещались между ними на самолетах и поездах, как это было в первых двух частях серии Grand Theft Auto.
Такая концепция неудивительна, ведь в двух предыдущих частях в распоряжении игроков был только один город, а SA была выпущена на той же консоли: PlayStation 2. Уже во время работы над «3» разработчикам приходилось использовать различные ухищрения для размещения весь Либерти-Сити на PS2 (32 МБ ОЗУ).
Просто добавить еще два города на отдельные карты было амбициозной идеей, а попытка создать один большой мир могла бы показаться смешной. Тем более, что Rockstar планировала диверсифицировать, среди прочего: служебные транспортные средства (полицейские машины, машины скорой помощи, пожарные машины) и погодные условия в отдельных городах.
Несмотря на это, решение было принято довольно рано наконец-то разместить весь мир Сан-Андреас на одной карте. По иронии судьбы, это стало возможным благодаря проблемам с комнатой игрового мира, возникшим в «3» и Vice City. Это позволило создателям разработать решения по сокращению использования ресурсов PS2 (в апреле Вермей упомянул, среди прочего, улучшения потоковой передачи данных в Vice City и реализацию пустых областей в San Andreas).
Карта Grand Theft Auto: San Andreas. Источник: Obbe Vermeij/сайт X.
Революции и отсутствие энтузиазма
Создатель также указал на две величайшие революции в истории Grand Theft Auto. Конечно, первое — это прыжок между GTA 2 и GTA 3, т.е. от относительно простого 2D гангстерского «симулятора» с видом сверху и рудиментарным сюжетом к 3D-песочнице с четко прописанным сюжетом, роликами и совершенно другим геймплеем. Второй такой «революцией» должен был стать скачок между GTA: San Andreas и Grand Theft Auto 4, хотя фанаты уже спорят, была ли «4» на самом деле лучшей продукцией, чем SA.
Вермей также не постеснялся в очередной раз поднять вопрос об отсутствии «творческого духа» в современных играх. Создатели заявили, что «игры в наши дни не очень увлекательны» и выпускать «революционную игру» каждый год, вероятно, уже невозможно.
Хруст ненужен
Некоторые игроки использовали информацию Вермейя, чтобы жаловаться на нынешнюю команду Rockstar. Как они заявили, нет причин, по которым современные версии Grand Theft Auto не должны предлагать 3-5 городов.
Однако Вермей быстро исправил это мнение. Разработчик отмечает, что каждое здание в современных играх гораздо детальнее, а значит — даже один город требует огромного объема работы. Об этом наглядно свидетельствует еще одна информация, предоставленная бывшим техническим директором: над GTA: San Andreas работало всего около 100 человек. Для контекста: команда, проектирующая «шестерку», состоит примерно из 1,5 тысяч создателей.
О многом говорит и то, что студии не требовалось столько усилий при работе над GTA: SA, как многим другим компаниям (и самой Rockstar в более поздних проектах). Вермей говорит, что на протяжении большей части съемок команда работала 40 часов в неделю и «немного больше» в самые напряженные часы работы.
Создатель также упомянул, среди прочего: о различиях в издании игр сейчас и 20 лет назад (в основном в контексте «несуществующей» цифровой дистрибуции) и его новом проекте, совершенно отличном от серии Grand Theft Auto.
Источник: gry-online.pl


Комментарии