Причины неудач Paradox: самоуверенность и «проклятие успеха»
Paradox возвращается к своим истокам после недавних, не совсем успешных премьер игр. Заместитель генерального директора Маттиас Лилья и главный креативный директор Хенрик Фареуз признались в интервью Game Developer о последних неудачах издателя, указав на причины проблем последних лет.
Парадоксальное «проклятие успеха»
Давайте посмотрим правде в глаза: хотя у Paradox Interactive в последние годы были успешные игры, о них легко забыть на фоне великих провалов, которыми стали дебюты многих долгожданных произведений. Victoria 3, The Lamplighters League и, конечно же, Cities: Skylines 2 — ведущие примеры игр из каталога компании, состояние которых на момент запуска оставляло желать лучшего.
По словам Лилии, на Paradox напало «проклятие успеха» — издатель чувствовал себя слишком уверенно и сосредоточился на быстром развитии и крупных инвестициях, в том числе в игры, выходящие за рамки его текущей специализации. В результате в компании появилось несколько крупных команд, создававших проекты, что, как считалось, снижало риск неудачи. По словам Фареуза, все было как раз наоборот, и, оглядываясь назад, Paradox был «дисциплинирован» в своих решениях.
Несколько лет назад у нас был период, когда мы вкладывали много денег, и очень много в [проекты – прим.]. ред.], к которому мы не привыкли. У нас была идея, что мы можем добиться больших успехов и при этом добиться успеха. Теперь я думаю, что мы были неправы по нескольким пунктам.
Я думаю, что в каком-то смысле мы быстро выросли, потому что добились успеха и хотели пробовать разные вещи. Нам хотелось экспериментировать, и у нас были деньги. Вероятно, на раннем этапе мы были немного недисциплинированными в некоторых наших решениях, особенно в уверенности, что большая команда будет означать меньший риск […] вместо того, чтобы осознавать обратное. Меньшие команды лучше.
Проблемы «Жизнь тобой»
The Sims — однопользовательская видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная командой разработчиков Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 4 февраля 2000 года для Microsoft Windows и 25 июля 2000 года для Mac OS X. Помимо этого, в 2003 году состоялся выпуск другой версии игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube. В отличие от базовой игры, The Sims для консолей имеет полноценный 3D-движок. Игрок управляет одним или несколькими персонажами — симами, заботится об их благополучии, развивает их навыки, укрепляет связи с другими персонажами, продвигает по карьерной лестнице и обустраивает их жилой дом. Википедия
Читайте также:Разработчик устал от MMO-игр и создаёт конкурента The Sims — inZOIСерия игр The Sims: новые подробности благодаря тестированию Project ReneНовый симулятор жизни от создателей The Sims набирает популярностьРежиссер Dragon Age: The Veilguard считает свою работу над The Sims благословением. «Здесь много действительно интересных параллелей»BioWare нередко опиралась на богатый опыт The Sims при разработке Dragon Age: The Veilguard
Лиля не стала ходить вокруг да около: у Life By You не было бы шансов против The Sims 4. Слишком быстро были замечены проблемы в работе студии Paradox Tinto — от визуала (особенно внешнего вида персонажей) до невзрачного геймплея.
Кроме того, вся эта штука ничем положительным не выделялась на фоне конкурентов, а без этого было бы сложно убедить преданных фанатов «Симс» дать LBY шанс, да и ранний доступ, вероятно, не помог бы, несмотря на прогресс. сделано разработчиками.
[Игра – примечание [ред.] не было ничего особенного. Это было ничуть не лучше, чем The Sims 4. Вы можете говорить о возможностях настройки и так далее, которые были великолепны, но на самом деле это не игровой процесс. Несмотря на то, что это была игра, запланированная для раннего доступа, я думаю, что в раннем доступе вам нужно выпустить что-то действительно очень веселое и достаточно отточенное.
[Игра в раннем доступе] может быть скромной с точки зрения контента и возможностей для поздней игры, но в начале играть в нее должно быть по-настоящему весело, и, к сожалению, мы были далеки от достижения этой цели.
(Предварительный) ранний доступ и бета-тестирование
Это очередной раз, когда Paradox обращается к проблеме раннего доступа. Недавно Лиля дал понять, что ему не очень нравится ранний доступ — в том смысле, что игроки склонны критиковать его самого по себе: скромный контент. По его мнению, в играх раннего доступа может быть не так много контента и финала: более важно, чтобы эта ранняя версия доставляла хорошее удовольствие и была отточенной.
DLC (англ. Data Link Control) — высокоуровневый протокол канала передачи данных в иерархии информационной модели OSI, немаршрутизируемый протокол. DLC (англ. Downloadable content — загружаемый контент) — форма и концепция цифровой дистрибуции. Википедия
Читайте также:Ответ ведущего сценариста Starfield на критику дополнения Shattered SpaceОнлайн LEGO Harry Potter Collection не превысил 300 человек в SteamGoat Simulator: Remastered выйдет 7 ноября со всеми DLCSongs Of Conquest анонсируют Vanir DLC, который выйдет этой зимойХоррор Dredge выйдет на iOS и Android. Известна дата релиза
Мы часто делаем это с нашими DLC и основными патчами, которые вы можете проверить в открытой бета-версии в Steam. Раньше у нас это получалось лучше, потому что мы проводили масштабные закрытые бета-тесты и у нас были преданные фанаты, которые появлялись гораздо раньше. Почему-то в последнее время мы делаем это неправильно, и нам нужно снова стать действительно хорошими в этом.
Другими словами, Paradox де-факто хочет протестировать игру на игроках в режиме раннего доступа, но производство уже должно быть достаточно усовершенствовано, чтобы игроки могли получать удовольствие от игры. Это позволит избежать проблем, среди которых: Города: Горизонты 2.
Скромное начало вместо великих неудач
Мы уже упоминали, что создание больших команд руководство Paradox считало ошибкой. Вместо этого издатель теперь хочет сосредоточиться на меньших группах разработчиков, большем количестве прототипов и более длительной подготовке к производству. Это облегчит выявление ключевых проблем в проектах. Однако, если их невозможно сохранить, отказ от этих игр на ранней стадии разработки будет менее болезненным, чем удаление игры, над которой работала большая команда в течение многих месяцев.
Это гораздо лучший способ создавать игры, чем пытаться создать большую команду, а затем слишком поздно понимать, что мы на самом деле обречены. Тогда у нас остается мало вариантов, что ужасно для групп и студий.
Вот что я имею в виду, когда говорю: вернитесь к своим корням. Давайте оставаться там, где мы компетентны. Начните с малого. Стройте отсюда. Это своего рода урок. Когда вы это говорите, это кажется очевидным, но несколько лет назад мы не были в такой ситуации.
Преждевременные дебюты и перезагрузка Paradox
Оба собеседника Game Developers признают, что сейчас это кажется очевидным. То же самое можно сказать и о слишком раннем выпуске многих игр издателя. Провал The Lamplighters League (в том числе из-за неразумного решения из-за плохой оптимизации ПК) привел к разрыву со студией Harebrained Schemes (которая хотела продолжать создавать такого рода продукцию, несмотря на сопротивление издателя). Впрочем, о том, как выглядела Cities: Skylines 2 на премьере, можно было бы писать долго. На самом деле, даже сегодня у игроков есть повод жаловаться.
Поэтому нужен был своего рода «перезагрузка» компании, возврат к тому, что знают ее разработчики. Это не означает, что Paradox полностью отказывается от более крупных игр — но они будут представлять только жанры, «достаточно близкие» к компетенции создателей.
Источник: gry-online.pl
0 комментариев