Графика Pillars of Eternity - Апдейт #79

/ ИгрыНовости / Игры
Больше года назад, в обновлении №49, мы показали вам первое видео из Pillars of Eternity. В нём была представлена красивая дирвудская сцена, выполненная с динамическим освещением, попиксельной окклюзией, динамической водой и водопадом, циклом смены дня и ночи. В данном обновлении я бы хотел предложить вам взглянуть изнутри на то, как эти изображения связываются воедино и строятся в игре, и я затрону новые особенности рендеринга, добавленные нами за прошедший год в ответ на отзывы наших спонсоров о том, как персонажи смотрятся в этой сцене. Предупреждаю: текст может изобиловать техническими терминами!

E3
На следующие три недели мы собираемся сделать перерыв в обновлениях, поскольку мы готовимся к E3, которая пройдёт в Лос-Анджелесе. Первое обновление после выставки будет посвящено последним классам, стоящим на передовой (бойцам и варварам).

На E3 команда будет демонстрировать Pillars of Eternity в киоске Paradox за закрытыми дверями. Чтобы не испортить вам впечатление от того, что мы будем показывать, мы намерены оберегать эти моменты до того, как вы сможете в них поиграть. Поскольку мы хотим, чтобы вы тоже почувствовали себя участниками события, мы будем делать фото происходящего в киоске, а в будущем обновлении поделимся новыми скриншотами из демо-версии. Вот в качестве затравки мимолётный взгляд на сцену, которая будет представлена на E3:



Время рендеринга
Фоны

Как мы упоминали ранее, наши красивые задники строятся при помощи Maya в виде двухмерных изображений. Это очень крупные картинки, порой занимающие по нескольку гигабайт необработанных данных, и, прежде чем они попадут в игру, мы прогоняем программу сжатия. Maya визуализирует задники в четырёх слоях, или «проходах»: финальном, глубины, нормальном и альбедо. Эти проходы совмещаются в Unity для попиксельной окклюзии 3D-объектов и для динамического освещения в режиме реального времени. Когда мы переносим фоны в игру, они выглядят как двухмерная плоскость, и если смотреть на них в редакторе Unity, весь мир имеет странный скошенный вид. Иллюзия становится полной, только когда ортогональная камера помещается под идеальным углом.



Персонажи
Затем мы накладываем трёхмерный мир поверх построенного двухмерного изображения. Персонажи представляют собой динамичные трёхмерные облечённые в скины полигональные сетки, которые анимируются и затем помещаются в сцену при помощи разнообразных шейдеров и материалов. Материал по умолчанию, который мы применяем на большинстве персонажей, включает нормальную карту (добавляет крошечные вариации в деталях поверхности), отражающую карту (блеск) и карту альбедо (базовый цвет). Ещё он поддерживает карту оттенков, которая позволяет нашим дизайнерам и вам настраивать цвета брони, волос и кожи.

Есть у нас и другие шейдеры, которые могут изменять внешний вид и восприятие персонажей. Например, металлический шейдер для брони, добавляющий дополнительный уровень блеска и способный отражать окружающую среду посредством карты окружения. Или тканный, который убирает блеск и позволяет художнику персонажей создавать экипировку, состоящую из хлопка, шерсти и атласа. У нас есть специальные материалы, например излучающий шейдер, на который не влияет свет, – он используется для огненных богоподобных, призраков, духов и окон, которые можно наблюдать на скриншотах и видео.

Поскольку персонажи трёхмерны, их нужно освещать иначе, чем фоны. Мы используем систему с двумя случаями направленного света. Первый – это главный свет, обычно соответствующий по цвету и интенсивности солнцу во внешних сценах, и его можно модифицировать при помощи цикла смены дня и ночи, чтобы в тёмное время суток он превращался в лунный. Второй используется как вспомогательный, позволяющий гарантировать, что «задняя сторона» персонажа не погружена в полную тьму. Они оба подгоняются от сцены к сцене в зависимости от пре-рендеренных настроек освещения, чтобы соответствовать направлению солнечных лучей, настроению и желаемой атмосфере.

В дополнение к направленному, мы используем динамичное отложенное освещение, которое может затрагивать задники и действующих лиц. Например, если в сцене помещается факел, он может освещать как обстановку, так и стоящего поблизости трёхмерного персонажа. Кроме того, отложенное освещение используется для эффектов заклинаний; взрыв огненного шара сопровождается вспышкой, осветляющей тёмное подземелье.

Сведение всего воедино
После появления первых нескольких скриншотов мы, как и многие из вас, заметили, что трёхмерные персонажи не вписываются в построенную двухмерную сцену так, как мы надеялись. Так что пришлось поднапрячь извилины и выдать новые решения, в том числе динамическое окружение и систему контроля тени.

Чтобы гарантировать, что персонажи вписываются в сцену, мы разработали систему внешней среды, которая берёт пробы цвета из двухмерных задников и наспех формирует глобальную модель освещения. Персонажи приобретают лёгкие вариации цветов в зависимости от того, где они стоят и в какой обстановке находятся. Если герой стоит в густых зелёных джунглях, он получит едва различимый оттенок зелёного от света, отражённого от окружения. Игровые программисты любят быстрые и дешёвые методы, а система внешней среды приносит отличные результаты, не сильно влияя на производительность рендеринга.

Окружение до и после:



Ещё одной особенностью, которую мы недавно добавили, чтобы решить проблему помещения героев в сцену, является система затенения трёхмерных персонажей, когда они попадают в тёмные тенистые зоны двухмерной картинки. Она берёт пробу карты изображений низкого разрешения, которая контролирует воздействие направленного на персонажа солнечного света, и, во избежание двойного затенения, то же изображение контролирует значение динамической карты. Наконец, чтобы лучше породнить двухмерные и трёхмерные тени, мы окрашиваем динамическую тень, чтобы она по цвету соответствовала двухмерной (которая зачастую имеет голубой оттенок).

Смешивание теней до и после:



Чтобы связать всё вместе, мы можем по желанию добавить эффекты пост-обработки. В данной сцене это очень лёгкий эффект блума, который влияет как на обстановку, так и на персонажей.

Источник: Obsidian.net
Перевод: Rutab.net
Подписаться на обновления Новости / Игры

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Я купила самый дешевый комп (чтобы не жалко было), нажала "разобрать на части", дождалась, когда он сломается, быстро отменила действие, чтобы симка его не успела окончательно разобрать. Появилась...
  • Анон
Вообще то, архизлодеянин превращается в сердце обитателя края, а точнее, сама сфера господства.
  • Анон
Многие уже купили и через анлокер все фракции открыли.
  • Анон
ПОЖАААААЛУЙСТА МОЖНО ПОБОЛЬШЕ САЙТОВ С КОДАМИ НА ШОССЕ ХУЛИГАНОВ
  • Анон
Просто я пон
  • Анон
1505247237 (6738)задонатьте пожалуйста хоть 5 алмазов
  • Анон
Чдалаоапд
  • Анон
А у меня почему-то не появляется кнопка коды
  • Анон
А что делать если у меня выполнены все условия,но нету задания на повышение?
  • Анон
Афтар, ты законченный дебил!!!!
  • Анон

Смотреть все