Cairn: Обзор. Захватывающая «телесная драма» о пределах человеческого тела

/ ИгрыОбзоры / Игры

Cairnможно условно отнести к современным играм о пешем преодолении пространства, таким как Death Stranding и Baby Steps, но когда её механика «щёлкает», играть становится интереснее, чем в обеих упомянутых. Протагонистка Аава — известная альпинистка с грозной репутацией и замкнутым нравом. Мы встречаем её у подножия горы Ками — невероятно высокой вершины, некогда бывшей домом для общества троглодитов, предпочитавших жить по вертикали. Её личная миссия — стать первой, кто покорит её. Далее следует 15-часовая одиссея (или потенциально бесконечная) о мучительно точном размещении рук и ног на вертикальных поверхностях. По масштабу ощущений это превосходит всё, во что я играл в последнее время, и это одна из лучших видеоигр за последние годы.

Сначала лазание кажется неотточенным, потому что я никогда раньше не лазал в играх подобным образом. Движение одной из конечностей Аавы так же просто, как нажатие кнопки A, перемещение её с помощью аналогового стика и повторное нажатие A, чтобы закрепить конечность на поверхности. Игра автоматически выбирает, какая конечность будет двигаться следующей, в зависимости от того, какая несёт наибольшую нагрузку. Сначала это может казаться нелогичным и почти неуправляемым, но логика становится понятной ещё до появления заставки. Можно выбирать конечности вручную, но эта функция скрыта в меню настроек геймплея: это, по сути, режим кошмара, и новичкам его следует избегать.

На большинстве разумных маршрутов по скалам есть выбоины или узкие уступы, но, естественно, они редко расположены именно там, где нужно. Это связано с диегетической системой выносливости, которая передаётся через всё более дрожащие конечности Аавы, тяжесть её дыхания, размытие экрана и — если у вас контроллер с вибрацией — отдачу в вашей руке. Иногда рискованный бросок неизбежен, но выполнить его нужно быстро.

Можно дать отдых несущей конечности, нажав кнопку, чтобы кратковременно стабилизировать Ааву, но если слишком долго искать положение, которое равномерно распределит её вес, она сорвётся.

Хотя не всегда насмерть: у Аавы есть скальные крючья, которые она может вбивать в склоны. Они служат временными безопасными зонами или контрольными точками (но не точками сохранения) во время длительных подъёмов. После установки крюка она может «отстегнуться» — перейти в состояние безопасного зависания — чтобы восстановить силы и получить доступ к рюкзаку. Крючья ограничены, и обычно у меня было в распоряжении всего три или четыре, поэтому важно размещать их с умом, ведь в этой часто безжалостной игре можно легко потерять значительный прогресс. Находясь на устойчивой поверхности, я могу приказать своему древнему роботу-питомцу забрать крючья, но не всегда целыми: иногда они ломаются.

Содержание:


Скальный аут   

Как только вникаешь в ритм «риск-награда» этого процесса, лазание в Cairn обретает плавность медленного горения. За парой глупых исключений, я, кажется, всегда выбирал путь наименьшего сопротивления на горе Ками, но чем выше я поднимался, тем очевиднее становилось, что вариантов — головокружительное множество. Однако не обманывайтесь: на первом прохождении более сложные и быстрые маршруты, а не самые безопасные, не покажутся мудрым решением, ведь Ааве также нужно есть, пить и спать.

Аава — не аватар, а пугливый, загадочный персонаж. Но её тайна неизбежно рассеивается по мере роста чувства смертности.

Сначала эти системы выживания кажутся жестоко обременительными, и при желании их можно отключить. Аава начинает путь у подножия горы Ками практически без припасов: она полностью во власти горы. Она может по-настоящему отдохнуть и, следовательно, сохраниться только в заранее определённых местах для лагеря, а на долгих вертикальных участках пути может не оказаться ни источников воды, ни пригодных для сбора котелков.

Однако я не думаю, что системы выживания стоит отключать.

Как бы сурово это ни звучало, разработчики из The Game Bakers настолько точно рассчитали этот реализм, что большинство игроков почувствуют, что шансы непреодолимо против них, пока подмога не придёт в самый последний момент. По крайней мере, так было в моём случае, когда я следовал по слабо обозначенным тропам. Бывали моменты, когда казалось, что моё восхождение обречено, пока я не достигал промежуточной вершины с местом для лагеря, пруда, полного рыбы, или зияющей пещеры с козами, отяжелевшими от молока. Облегчение было огромным.

Думаю, в Cairn вполне можно попасть в тупик, оказавшись слишком далеко от ресурсов и будучи слишком измотанным, чтобы следующее восхождение к лагерю было возможным. Перспектива откатиться на несколько точек сохранения лишь усиливает напряжение.

Эти аспекты выживания могут оказаться чрезмерными для некоторых игроков, но они являются ключевым элементом необычайно тонкой эмоциональной вовлечённости, которая нарастает на протяжении всей одиссеи Аавы. Потому что это не просто игра о поиске зацепок на негостеприимной горе: это игра о пределах человеческого тела. Cairn не романтизирует смелость и решимость Аавы покорить этого величественного, статичного противника. Скорее, она испытывает к ней жалость, но с достойной дистанции. Очень быстро становится ясно, что она блестяща, но она не герой.

Достаточно верёвки   

Когда Аава падает, она часто ругает гору и себя. Иногда она кричит на неё. Она не отпускает шутки: она яростно рычит, и это ранит. Её руки разрываются и кровоточат, и мне приходится вручную, палец за пальцем, перевязывать их бинтами.

Когда Аава находит лагерь и ложится спать, чтобы восстановить здоровье, она даже не спит всё время: она начинает отжиматься и качать пресс или же читает книгу. У неё свой собственный, склонный к самобичеванию ум.

Когда я встречаю другого альпиниста на этом печально известном смертельном маршруте, мне предлагают отшить хвастливого выскочку.

Я склонен к вежливости — сколь бы раздражающе искренним ни был этот персонаж — но Аава настолько поглощена своим одиноким проектом, что случайные встречи на отдалённых вершинах невозможных гор часто воспринимаются ею как досадная помеха. Аава — не аватар, а пугливый, загадочный персонаж. Но её тайна неизбежно рассеивается по мере роста чувства смертности.

Это игра о странных встречах, как и Baby Steps, но если та была абсурдистской, то Cairn — тихо сюрреалистична.

У Аавы есть своего рода предыстория, а у горы Ками — разворачивающаяся мифология, но сюжетные ставки в Cairn целиком связаны с уязвимостью мышц, плоти и телесных потребностей протагонистки, а также с её решимостью доказать, что эти естественные ограничения не станут препятствием. Сложно передать словами, насколько сильно я проникся животной силой и ограниченностью Аавы — даже больше, чем её психологией. Но в этом и заключается магия Cairn: она передаёт физичность в тактильной среде, которая для этого идеально подходит. Игра знает, что уникально квалифицирована для реализации своей идеи. Её самые сильные качества — переданный страх, вызванное головокружение, постоянный риск и скупо раздаваемое удовлетворение — не могли бы быть адекватно воплощены в более пассивных медиа.

Она также кинематографична и насыщена событиями, что вознаграждает каждый, казалось бы, невозможный подъём. Я карабкался не ради самого факта восхождения, а чтобы увидеть, что лежит за следующим уступом (Аава могла бы со мной не согласиться). И там всегда что-то есть. Это игра о странных встречах, как и Baby Steps, но если та была абсурдистской, то Cairn — тихо сюрреалистична: она подобна сну, потому что её мягкие, почти сонные медитативные качества могут в мгновение ока превратиться в кошмар.

Повествование в играх слишком часто бывает приторным и навязчивым, утомительно многословным или нарочито заумным.

Cairnопирается на свои безжалостные системы, а не на сценарий, чтобы сделать Ааву объёмной. И благодаря этому лёгкому штриху The Game Bakers создала протагонистку, безжалостно человечную в пейзаже, который не поймает её, когда она упадёт.

Есть и некоторые недостатки. Взаимодействие Аавы с плоскими поверхностями иногда бывает нечётким, и порой я прибегал к использованию фоторежима, а не специального режима прокладки маршрута, чтобы наметить примерный путь вверх по горе. В игре могут встречаться баги, хотя и редко: во время одного из кульминационных восхождений я приземлился на поверхность, достаточно большую, чтобы Аава могла на ней стоять, что обмануло игру, заставив её подумать, что я достиг вершины, пропустив тем самым последний участок опасного подъёма.

Несмотря на критичность последнего бага, он не испортил моё удовольствие от Cairn. Я даже не упомянул о тихих радостях готовки, о капризах погоды и о том, как она может всё испортить, часто вынуждая висеть и ждать, пока Аава мучается от жажды и голода. В связи с этим: лазать ночью — отстой. И я не сказал, насколько великолепен грубый, но читаемый художественный стиль Cairn и как часто я использовал фоторежим.

Сравнения с Death Stranding, Baby Steps, Peaks of Yore — и даже с QWOP — кажутся уместными, хотя это тонально совершенно другой зверь. На бумаге это выглядит как более приземлённый и серьёзный подход к этой зарождающейся ортодоксии, и, возможно, так оно и есть, но это самый верный признак того, что этот всё ещё маргинальный стиль игр — назовём его «телесной драмой» — созрел для дальнейшей разработки и исследования. Cairn ощущается как веха в том смысле, что это первая игра такого рода, которую я безоговорочно рекомендую всем.

Оценка: 91

Вердикт: Блестящее приключение о скалолазании, которое вытягивает ярость из навигационных головоломок вроде Death Stranding и Baby Steps, превращая её в нечто колючее, но тёплое и доступное.

Источник: PCGamer.com. Изображения: The Game Bakers.

Подписаться на обновления Обзоры / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Совет от ИИ

Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

⚠️ Важно:

• AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
• Просто задайте вопрос.
• ИИ может давать неточные ответы!
• ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
• Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
• К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
• Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры