The Séance of Blake Manor: Обзор захватывающей мистической детективной игры
Не самое приятное зрелище, когда жуткая теневая женщина на фоне грозы внезапно обращается в стаю воронов, не правда ли?
Так игра The Séance of Blake Manor знакомит меня с атмосферой, прежде чем запереть в уединённом ирландском отеле с компанией странных личностей и потенциальных убийц за несколько дней до Хэллоуина. Я здесь, чтобы расследовать исчезновение Эвелин Дин — женщины, которую управляющий отелем уверенно объявляет не пропавшей, а большинство гостей имеют о ней весьма определённое, и часто не самое лестное, мнение. Для этого мне придётся осторожно подслушивать у дверей, проникать в комнаты с помощью украденных ключей, подмечать обрывки разговоров в укромных уголках и собирать пазл из улик, найденных среди смятых писем, полуобгоревших записок и светских бесед за ужином.
Классика детективного жанра — и та самая точка, где приключенческие игры часто теряют нить собственного сюжета. Но The Séance of Blake Manor удерживает её уверенно.
В игре десятки подозреваемых и ещё больше комнат для исследования, распределённых по трёхдневному расписанию, где каждый час все персонажи перемещаются в новые, не менее подозрительные локации. Игра снабжена массой полезных инструментов, которые не дают множеству следственных нитей запутаться в клубок: от обычных карт до личного рабочего стола в библиотеке и обзорного почасового расписания. Однако часто именно на мне лежит задача выяснить чьи-то планы на день — либо тайком просматривая заметки и дневники, либо напрямую спрашивая об этом.
Чёткий и до мелочей продуманный интерфейс Blake Manor — ключевой элемент, который удерживает мою вовлечённость. Всё, что я вижу на экране, — это моя работа. Я не могу получить из этих подсказок ничего, чего бы уже не услышал или не увидел сам — информация просто представлена таким образом, что избавляет меня от необходимости рыться в инвентаре или папке со скриншотами в поисках клочка бумаги, который, кажется, я видел час назад.
Несмотря на то, что Blake Manor предоставляет все улики в идеальном порядке, полученная информация не всегда оказывается достоверной. Персонажи могут лгать или уклоняться от вопросов о своих планах, а в отеле постоянно находится кто-то там, где ему быть не положено, с загадочными брошами или кольцами, о происхождении которых они предпочитают умалчивать.
Очень скоро я начинаю подозревать каждого и во всём — тем более что между гостями постоянно возникают трения. Шантаж, жажда мести, наркотическая зависимость — вот лишь некоторые из мотивов, а сама атмосфера в отеле ощутимо напряжённая. Это держит всех на нервах и вскрывает старые раны. Более 20 гостей представляют самые разные социальные слои — от местной ирландской знахарки Фиад Каллахан, которая пришла на сеанс, чтобы удерживать духов под контролем, до дочери беглой бразильской рабыни Инес Барбосы, переживающей turbulentные времена отмены рабства в конце века.
Эти персонажи настолько колоритны, что общаться с ними интересно даже вне контекста расследования. Мне хотелось помогать — или мешать — каждому из них, просто чтобы получить новый повод покопаться в потайных шкатулках или поболтать в саду отеля.
Хотя времени на все эти расследования постоянно не хватает, игровые часы тикают только когда я взаимодействую с ранее не изученными объектами, да и то понемногу. В остальном я могу свободно заблудиться в коридорах или проверить конюшни на наличие интересных находок — без каких-либо штрафов.
Удивительно, но игра предоставляет полную свободу в расследовании многочисленных загадок особняка. Хотя ключевые события происходят в строго определённое время, я могу самостоятельно находить компрометирующие улики и следовать по тем следам, которые считаю наиболее важными — или просто слишком заманчивыми, чтобы их игнорировать.
Такой гибкий подход оживляет персонажей. У меня никогда не возникало ощущения, что я нахожусь на «Сюжетной точке №5» и должен найти единственный верный путь к «Сюжетной точке №6». Или что планы человека, неравнодушного к бару, можно смело игнорировать, потому что сюжет ещё не добрался до его очереди «замышлять что-то». Каждый персонаж вовлечён в события постоянно.
Обратная сторона такого активного расследования в том, что чем больше я узнаю, тем опаснее кажутся и особняк, и приближающийся сеанс.
Потрясающая работа художника только усиливает это ощущение: игра активно использует плоские цвета и чёткие чёрные контуры, превращая даже безобидные на первый взгляд лица во что-то зловещее. Обычные очки становятся непрозрачными барьерами, скрывающими истинные эмоции. Ключевые сцены представлены в виде кинематографичных кадров, где оттенки и ракурсы подобраны для эмоционального воздействия, а не для точности.
Невозможно с уверенностью сказать, была ли теневая фигура, которую я видел на одном из таких кадров, вообще человеком. Этот особняк основательно населён призраками, которые растворяются из виду, когда я заворачиваю за угол, смотрю в зеркало или просто иду по коридору. Статуя может повернуться в мою сторону, когда я не смотрю, или скамья сама окажется посреди пустого зала. Мистические символы встречаются на стенах, в книгах и на полу.
Игра проявляет замечательную сдержанность в этом плане, и от этого она только выигрывает. За 18 часов игры я ни разу не закатил глаза при появлении чего-то сверхъестественного, потому что каждое такое событие казалось уместным: визуальным напоминанием о старых несправедливостях, предупреждением об истончении границы между жизнью и смертью или и тем, и другим. Это скорее всепроникающее чувство тревоги, преследующее в кошмарах, а не несколько дешёвых скримеров.
Blake Manor не нуждается в дешёвых скримерах, ведь это захватывающая тайна, даже когда призраков нет рядом. К тому же, многие из живых, если на то пошло, куда хуже мёртвых.
Особенно меня поразила одна жуткая записка с подробным описанием того, как правильно съесть человеческое сердце, чтобы обрести его силу. И это была далеко не единственная мрачная находка или душераздирающая трагедия, о которой я узнал во время своего расследования.
И далеко не единственный сюжетный поворот. Игра держала меня в напряжении до самого финала, и даже когда я, казалось бы, сложил последний пазл головоломки, меня ждала ещё одна драматичная и неожиданная развязка. Благодаря множеству концовок, огромному количеству дополнительных наблюдений и практически свободному подходу к порядку ведения диалогов и решения загадок, моё пребывание в Blake Manor закончилось твёрдым намерением когда-нибудь сюда вернуться.
Оценка: 87
Вердикт: Эта захватывающая тайна быстро взяла меня в свои призрачные объятия и не отпускала до конца.
Не самое приятное зрелище, когда жуткая теневая женщина на фоне грозы внезапно обращается в стаю воронов, не правда ли?
Так игра The Séance of Blake Manor знакомит меня с атмосферой, прежде чем запереть в уединённом ирландском отеле с компанией странных личностей и потенциальных убийц за несколько дней до Хэллоуина. Я здесь, чтобы расследовать исчезновение Эвелин Дин — женщины, которую управляющий отелем уверенно объявляет не пропавшей, а большинство гостей имеют о ней весьма определённое, и часто не самое лестное, мнение. Для этого мне придётся осторожно подслушивать у дверей, проникать в комнаты с помощью украденных ключей, подмечать обрывки разговоров в укромных уголках и собирать пазл из улик, найденных среди смятых писем, полуобгоревших записок и светских бесед за ужином.
Классика детективного жанра — и та самая точка, где приключенческие игры часто теряют нить собственного сюжета. Но The Séance of Blake Manor удерживает её уверенно.
В игре десятки подозреваемых и ещё больше комнат для исследования, распределённых по трёхдневному расписанию, где каждый час все персонажи перемещаются в новые, не менее подозрительные локации. Игра снабжена массой полезных инструментов, которые не дают множеству следственных нитей запутаться в клубок: от обычных карт до личного рабочего стола в библиотеке и обзорного почасового расписания. Однако часто именно на мне лежит задача выяснить чьи-то планы на день — либо тайком просматривая заметки и дневники, либо напрямую спрашивая об этом.
Чёткий и до мелочей продуманный интерфейс Blake Manor — ключевой элемент, который удерживает мою вовлечённость. Всё, что я вижу на экране, — это моя работа. Я не могу получить из этих подсказок ничего, чего бы уже не услышал или не увидел сам — информация просто представлена таким образом, что избавляет меня от необходимости рыться в инвентаре или папке со скриншотами в поисках клочка бумаги, который, кажется, я видел час назад.
Несмотря на то, что Blake Manor предоставляет все улики в идеальном порядке, полученная информация не всегда оказывается достоверной. Персонажи могут лгать или уклоняться от вопросов о своих планах, а в отеле постоянно находится кто-то там, где ему быть не положено, с загадочными брошами или кольцами, о происхождении которых они предпочитают умалчивать.
Очень скоро я начинаю подозревать каждого и во всём — тем более что между гостями постоянно возникают трения. Шантаж, жажда мести, наркотическая зависимость — вот лишь некоторые из мотивов, а сама атмосфера в отеле ощутимо напряжённая. Это держит всех на нервах и вскрывает старые раны. Более 20 гостей представляют самые разные социальные слои — от местной ирландской знахарки Фиад Каллахан, которая пришла на сеанс, чтобы удерживать духов под контролем, до дочери беглой бразильской рабыни Инес Барбосы, переживающей turbulentные времена отмены рабства в конце века.
Эти персонажи настолько колоритны, что общаться с ними интересно даже вне контекста расследования. Мне хотелось помогать — или мешать — каждому из них, просто чтобы получить новый повод покопаться в потайных шкатулках или поболтать в саду отеля.
Хотя времени на все эти расследования постоянно не хватает, игровые часы тикают только когда я взаимодействую с ранее не изученными объектами, да и то понемногу. В остальном я могу свободно заблудиться в коридорах или проверить конюшни на наличие интересных находок — без каких-либо штрафов.
Удивительно, но игра предоставляет полную свободу в расследовании многочисленных загадок особняка. Хотя ключевые события происходят в строго определённое время, я могу самостоятельно находить компрометирующие улики и следовать по тем следам, которые считаю наиболее важными — или просто слишком заманчивыми, чтобы их игнорировать.
Такой гибкий подход оживляет персонажей. У меня никогда не возникало ощущения, что я нахожусь на «Сюжетной точке №5» и должен найти единственный верный путь к «Сюжетной точке №6». Или что планы человека, неравнодушного к бару, можно смело игнорировать, потому что сюжет ещё не добрался до его очереди «замышлять что-то». Каждый персонаж вовлечён в события постоянно.
Обратная сторона такого активного расследования в том, что чем больше я узнаю, тем опаснее кажутся и особняк, и приближающийся сеанс.
Потрясающая работа художника только усиливает это ощущение: игра активно использует плоские цвета и чёткие чёрные контуры, превращая даже безобидные на первый взгляд лица во что-то зловещее. Обычные очки становятся непрозрачными барьерами, скрывающими истинные эмоции. Ключевые сцены представлены в виде кинематографичных кадров, где оттенки и ракурсы подобраны для эмоционального воздействия, а не для точности.
Невозможно с уверенностью сказать, была ли теневая фигура, которую я видел на одном из таких кадров, вообще человеком. Этот особняк основательно населён призраками, которые растворяются из виду, когда я заворачиваю за угол, смотрю в зеркало или просто иду по коридору. Статуя может повернуться в мою сторону, когда я не смотрю, или скамья сама окажется посреди пустого зала. Мистические символы встречаются на стенах, в книгах и на полу.
Игра проявляет замечательную сдержанность в этом плане, и от этого она только выигрывает. За 18 часов игры я ни разу не закатил глаза при появлении чего-то сверхъестественного, потому что каждое такое событие казалось уместным: визуальным напоминанием о старых несправедливостях, предупреждением об истончении границы между жизнью и смертью или и тем, и другим. Это скорее всепроникающее чувство тревоги, преследующее в кошмарах, а не несколько дешёвых скримеров.
Blake Manor не нуждается в дешёвых скримерах, ведь это захватывающая тайна, даже когда призраков нет рядом. К тому же, многие из живых, если на то пошло, куда хуже мёртвых.
Особенно меня поразила одна жуткая записка с подробным описанием того, как правильно съесть человеческое сердце, чтобы обрести его силу. И это была далеко не единственная мрачная находка или душераздирающая трагедия, о которой я узнал во время своего расследования.
И далеко не единственный сюжетный поворот. Игра держала меня в напряжении до самого финала, и даже когда я, казалось бы, сложил последний пазл головоломки, меня ждала ещё одна драматичная и неожиданная развязка. Благодаря множеству концовок, огромному количеству дополнительных наблюдений и практически свободному подходу к порядку ведения диалогов и решения загадок, моё пребывание в Blake Manor закончилось твёрдым намерением когда-нибудь сюда вернуться.
Оценка: 87
Вердикт: Эта захватывающая тайна быстро взяла меня в свои призрачные объятия и не отпускала до конца.























0 комментариев