Sea of Remnants: первые впечатления от странного и прекрасного морского приключения
В Sea of Remnants есть что-то необычное, но в хорошем смысле. Это бесплатная океанская RPG-адвенчура, где странные вещи происходят сами по себе, а мир больше интересуется загадками, чем их объяснениями. Вы — марионеточный моряк без памяти, брошенный в самый центр событий. Свобода действий здесь безгранична: исследуйте, сражайтесь, готовьте, набирайте команду и по крупицам собирайте смысл этого путешествия. Деревянный, почти сюрреалистичный визуальный стиль словно создан в чьём-то гараже, но это лишь добавляет игре очарования.
Погружение в Sea of Remnants напоминает сон, где детали не обязаны складываться в логичную картину. Одни механики интуитивно понятны, другие заставляют задуматься — то ли я что-то упустил, то ли игра намеренно оставляет загадки на потом. Она не спешит раскрывать карты, и именно это делает её такой intriguing. Мир словно предлагает вам принять его странности, и мне не терпелось узнать, куда это приведёт.
Содержание:
Начало пути
Мой превью-сеанс начался с пробуждения персонажа — безликого существа в капюшоне, лежащего в каноэ. Единственная доступная опция — «проснуться». Лодка покачивалась на прозрачной воде, под которой плавали морские обитатели, а ночное небо отражалось в люминесцентной зелени у бортов. Проснувшись, я получил задание «Исследовать Транквильность» — нужно было просто грести к мерцающему огоньку на горизонте.
Это путешествие оказалось медитативным: а капельное пение и переливы китовых «песен» создавали умиротворяющую атмосферу. На полпути к цели кит выпрыгнул из воды, будто приветствуя меня, оставив за собой мерцающий зелёный след из звёздной пыли.
Музыка продолжала звучать, а я гребли к мерцанию, пока короткая кат-сцена не перенесла меня к штурвалу корабля, внезапно поднявшегося из воды позади. Достигнув штурвала, началась ещё одна сцена — и тут стало ясно, насколько странной окажется эта игра. Я очнулся на подобии больничной койки под крики попугая Барта, требующего «выбросить меня обратно в море».
Затем таинственный персонаж по имени «Зигмунд» начал светить мне в глаза фонарём и задавать вопросы. Я чувствовал, что мои ответы имеют вес, но их истинный смысл оставался загадкой. Постепенно прояснилось лишь одно: мой герой страдает амнезией, а возможно, даже вернулся с того света. Доверившись интуиции, я продвигался дальше, пока наконец не смог встать и поговорить с Зигмундом о происходящем.
Повторный диалог открыл экран создания персонажа с внушительным набором опций кастомизации. Создав своего пирата, я в последний раз поговорил с Зигмундом и получил компас с картой Орбтопии, после чего он направил меня в таверну — забрать вещи из сейфа. «Пираты вроде тебя часто параноят и прячут всё ценное перед плаванием», — пояснил он. С этими словами я наконец вышел исследовать Орбтопию.
Орбтопия: первые шаги
Настоящее веселье началось именно здесь. Игра практически не держала меня за руку — лишь маркер квеста указывал направление. Позже я нашёл Светляковый Фонарь, который, подобно системе Pathfinder в Assassin’s Creed Shadows, подсвечивал оптимальный маршрут к цели.
Но пока я мог либо следовать своим исследовательским инстинктам, либо просто двигаться за маркером цели на HUD.
На первый взгляд, Орбтопия кажется скромной и непритязательной, хоть и красивой, но на самом деле здесь скрыто куда больше, чем видно. Даже небольшое отклонение от маршрута привело меня к живописной открытой зоне, где можно было поискать сокровища — так что блуждания оказались далеко не бесполезными. Исследования также позволили раскрыться динамичному саундтреку Sea of Remnants, который менял мотивы в зависимости от контекста происходящего вокруг.
Если в Орбтопии и есть что-то несомненное, так это обилие жителей. Конечно, это одна из ключевых особенностей, которую разработчики активно подчёркивали в маркетинге: игра заявляет о 300 нанимаемых NPC, каждый из которых принадлежит к определённой фракции. Но самое удивительное — их абсолютная уникальность. На улицах острова толпилось множество персонажей, но я почти уверен, что не встретил ни одного дубликата. Общение с ними лишь подчеркнуло их индивидуальность: у каждого была своя история и собственная жизнь.
Помимо простых разговоров, я мог участвовать с NPC в различных активностях — от маджонга до боёв. По мере продвижения вглубь города саундтрек снова изменился, сигнализируя, что я попал в оживлённый район. И тут, словно из ниоткуда, курица по имени «Купанг» выхватила у меня компас и попыталась сбежать. Я бросился в погоню, пока местные жители заключали пари, выживет ли птица. В итоге я её поймал, вернул компас и продолжил путь к таверне.
Сама таверна оказалась бойким местом под трек, напоминающий смесь J-Rock и джаза из Persona.
Разговор с барменом принёс мне сейф, после чего меня вежливо выпроводили, предложив заказать выпивку. Вскоре началась кат-сцена, представляющая загадочную персонажку по имени R.S. — её имя и роль в сюжете оставались столь же таинственными, как и сама игра. Тем не менее, этот ролик стал отличным введением в Sea of Remnants: титры накладывались на динамичную сцену боя, демонстрирующую навыки R.S., а завершилось всё моим первым настоящим сражением.
Пошаговые бои в Sea of Remnants
В современных играх пошаговая боевая система нравится далеко не всем, и Sea of Remnants — наглядный пример почему. Если кратко: здесь бои ощущаются очень медленными. Возможно, мне мешали рефлексы, выработанные в Clair Obscur: Expedition 33 (где важны парирования и увороты), но даже как опытный игрок в пошаговые RPG я заметил непривычную затянутость. Приходится много ждать — и это точно не понравится тем, кто предпочитает динамику.
Однако если вначале система кажется простоватой, позже она раскрывается неожиданными механиками. Как и в аналогичных играх, у каждого персонажа есть обычные навыки для каждого хода и уникальные «командные» умения с перезарядкой — баланс атак и поддержки с разнообразными эффектами. Но это лишь верхушка айсберга.
Во-первых, исследуя мир, игроки могут использовать систему Take the Initiative, работающую подобно «Быстрому режиму» из Metaphor: ReFantazio: можно атаковать врагов до начала боя.
Если игрок успевает трижды ударить врага до начала боя, активируется Advance Advantage — в начале сражения все противники на поле получат урон. При этом происходит проверка с помощью игрового кубика: если выпавшее значение равно или превышает указанное над целью число (оно отображается при наведении на врага), начальный урон будет увеличен. В противном случае — останется стандартным.
Как и в Metaphor: ReFantazio, система Take the Initiative позволяет автоматически побеждать слабых противников без входа в полноценный бой.
Отдельный слой тактики — Reinforcement Points (очки усиления). Их можно тратить во время хода персонажа, чтобы бросить три кубика и усилить обычный навык. Мощность усиления зависит от суммы выпавших значений. Это особенно полезно для опустошения шкалы Posture (устойчивости) врагов — аналога шкалы стаггера. При её обнулении противник пропускает ход и получает больше урона.
Кубики также учитывают слабости монстров. Иногда над их здоровьем появляется символ и число — это указывает на уязвимость. Если сумма кубиков при усилении превышает это число, срабатывает механика One More: персонаж получает дополнительный ход и +1 к очкам усиления. Символ же обозначает тип атаки, к которой враг восприимчив.
Если тип атаки персонажа совпадает с уязвимостью врага, то число, которое нужно превысить при использовании Очков Усиления, уменьшается. Это облегчает активацию Ещё Хода, добавляя боям дополнительный стратегический слой. Игроки могут оценивать, сколько очков действительно стоит тратить, учитывая слабости противника.
Каждый член команды обладает уникальным Финишером — аналогом «ультимейта» в других RPG. Шкала финишера заполняется при нанесении урона, получении урона и использовании Очков Усиления. Когда шкала полна, можно нанести сокрушительный удар, наносящий прямой урон и снижающий Устойчивость врагов. Победа в бою приносит опыт, валюту, предметы и снаряжение, а по мере прогресса открываются новые навыки классов, делая сражения ещё разнообразнее.
В открытом море
Разумеется, Море Осколков не было бы самим собой без своего главного элемента — моря, к которому игра быстро подводит игрока. Вскоре после встречи с R.S. мне поручили отплыть к её секретной базе, скрытому острову, служившему убежищем для странных пиратов. Но прежде я успел опробовать кулинарную механику: мини-игра у костра, где нужно жарить еду. Впрочем, вскоре я уже рассекал волны.
Хотя полной свободы пока не дали, короткое плавание к базе R.S. позволило прочувствовать управление кораблём — оно оказалось плавным и отзывчивым. Лично мне отклик показался слегка нереалистичным, но это даже приятно: не приходится бороться с медленными разворотами огромного судна.
На острове я познакомился с более сложными боевыми механиками, о которых упоминал ранее, но главное — получил представление о том, как устроен исследовательский геймплей в Море Осколков. Сундуки и коллекционные предметы можно найти буквально где угодно, причём иногда для этого требуются нестандартные подходы — например, следовать за совой, чтобы обнаружить скрытый сундук, который иначе остался бы незамеченным. В очередной раз проявились фирменный визуальный стиль игры, её потрясающая графика и внимание к деталям, пока я исследовал остров.
Покинув этот остров, я отправился к следующему, где меня ждал непростой босс-файт, продолжившийся прямо в море. Здесь я впервые опробовал морские сражения — в отличие от наземных боёв, они происходят в реальном времени. Механика довольно проста: успех зависит скорее от точности и скорости, чем от сложных манёвров. Тем не менее, битва получилась захватывающей, а отзывчивое управление кораблём только добавило удовольствия.
После победы R.S. и я вернулись в Орбтопию, где сняли комнату в таверне и получили постоянный корабль (предыдущий был уничтожен извержением вулкана после морской схватки с боссом). На этом превью завершилось, лишь приоткрыв завесу тайны над масштабным открытым миром игры. Очевидно, что Море Осколков сделало ставку на морские приключения, но эта часть геймплея пока остаётся загадкой.
Море Осколков: первые впечатления
Sea of Remnants обещает стать необычным, многослойным приключением с уникальным шармом. Моменты, проведённые в Орбтопии — от погони за озорной курицей до прогулок по улицам, заполненным NPC с собственной историей, — создают ощущение живого, дышащего мира, который хочется исследовать.
В Море Осколков чувствуется искренняя любовь к миростроению. Сочетание сюжетных сцен, свободы выбора и ненавязчивого исследования делает игру по-настоящему уникальной. Хотя её красота и странность моментально захватывают, именно небольшие взаимодействия — спонтанные кулинарные мини-игры или неожиданные поиски сокровищ — создают тот самый азарт, который заставляет верить в потенциал этого мира.
Однако пошаговые бои остаются слабым местом в плане темпа. Несмотря на интересные механики, ранние сражения ощущаются слишком медленными. В противовес этому морские битвы быстрые, отзывчивые и сразу же увлекательные — пусть пока и простые по механике. Они становятся приятным контрастом наземным схваткам.
Многое ещё остаётся за кадром: открытое море, долгосрочный прогресс, глубина навигации. Но Sea of Remnants уже успела оставить сильное первое впечатление. Её эксцентричный шарм, плавное управление кораблём и насыщенный мир намекают: на горизонте нас ждёт нечто по-настоящему особенное.
0 комментариев