Of Ash and Steel: первые впечатления от сырой, но амбициозной RPG
В последнее время жанр open-world RPG набирает всё большую популярность, особенно с выходом таких гигантов, как Kingdom Come: Deliverance 2. Однако помимо них появляются и другие достойные проекты, способные заявить о себе. Of Ash and Steel от Fire & Frost — это новая open-world RPG, предлагающая классический подход к жанру в современных реалиях. Нам удалось опробовать игру, и хотя сессия была короткой, впечатлений хватило, чтобы составить предварительное мнение.
В нынешнем состоянии Of Ash and Steel сложно не критиковать. По сути, игра напоминает раннюю версию Kingdom Come: Deliverance — прототип с похожей механикой, миром и даже сюжетными ходами. Это означает, что проект пока сыроват и требует доработки, несмотря на запланированный релиз в 2025 году. Разработчики явно вложили в игру душу, но пока их амбиции опережают исполнение.
Содержание:
Of Ash and Steel: Трудный старт
Первые часы знакомства с Of Ash and Steel оставили неоднозначное впечатление. На прохождение стартовой зоны ушло немало времени, и вот почему. Во-первых, управление и перемещение персонажа показались неудобными и скованными. Игра ощущается как проект эпохи PS2 с графикой уровня PS3, и это бросается в глаза сразу. Во-вторых, разработчики не спешат помогать игроку, но при этом не предлагают продуманных механик, которые компенсировали бы эту сложность.
Во многих играх, где игрока отпускают в свободное плавание без подробных инструкций и маркеров квестов, мир хотя бы продуман так, чтобы можно было разобраться без бесцельных блужданий. В Of Ash and Steel это не так. В похожих проектах, например Kingdom Come: Deliverance 2, задания хотя бы дают подсказки, которые помогают игрокам двигаться в нужном направлении, а если не квесты, то окружающая среда намекает на решение. В Of Ash and Steel подсказок в окружении и журнале квестов минимум, да и NPC особой помощью не отличаются. Я даже попросил рыцаря помочь найти персонажа, но его «указания» свелись к фразе: «Там», — без жеста или взгляда в нужную сторону.
Фраза «там» в Of Ash and Steel встречалась и позже, не предлагая никакой конкретики. Из-за этого первые часы игры превратились в утомительное испытание, особенно потому, что сюжет не продвигался, пока не выполнены все побочные задания в локации. А они не отличались увлекательностью: одно, например, требовало раздавить несколько жуков на острове, не атакуя их, а просто наступая. Другие сводились к заданиям «принеси-подай», но из-за описанных выше проблем они оказались самыми мучительными. Всё это убивало любой потенциал, который игра могла бы раскрыть во вступительной части.
Несмотря на обилие выборов, которые, казалось бы, влияют на события, в итоге они часто оказываются иллюзией. Например, раненый персонаж попросил принести зелье, и у меня был выбор: выпить его самому или отдать ему. Я решил помочь, думая, что это его спасёт, но он всё равно умер.
Тем не менее, некоторые ранние диалоговые выборы напрямую влияют на развитие характеристик персонажа — это система прокачки, которую многие современные RPG используют вместо классического распределения статов при создании героя.
Визуальная составляющая Of Ash and Steel также оставляет желать лучшего. Анимации персонажей выглядят неестественно и скованно, что разрушает погружение. Особенно это бросалось в глаза во время диалога с NPC, лежащим на земле: мой персонаж стоял, но его взгляд был устремлён прямо перед собой, будто он не замечал собеседника. Камера тоже работает неуклюже — резкие панорамы в кат-сценах напоминают RPG начала 2000-х.
Ещё одна проблема — диалоги. Они часто перегружены избыточными объяснениями там, где достаточно намёка, особенно если игрок уже знает контекст. Например, один персонаж спросил, помню ли я лекаря, с которым мы путешествовали, — ирония в том, что пролог игры почти полностью строился вокруг этого самого лекаря. Впрочем, озвучка выполнена на достойном уровне, хотя тексты ей не всегда соответствуют.
Геймплей Of Ash and Steel: второстепенная роль?
Выход в Забытый Край
После вступления сюжет напомнил Kingdom Come: Deliverance: главный герой, получив ранение, оказывается на попечении угрюмого типа по имени Нерист. Чтобы отблагодарить его за спасение, придётся выполнить несколько поручений. И снова — почти без подсказок. Я бесцельно кружил вокруг его дома, пытаясь найти бочки, которые нужно было передвинуть.
Затем он попросил меня убрать разбросанные по дому осколки бутылок из-под алкоголя. И даже после этого он, казалось, продолжал меня презирать — словно его помощь была вынужденной и давалась ему с трудом.
Часть проблем с поиском предметов для квестов связана с неудачной системой взаимодействия. Игра использует вид от третьего лица, но не предоставляет прицела, из-за чего наведение на объекты становится неудобным.
Именно здесь я узнал, что в Of Ash and Steel можно готовить, создавать оружие, броню и другие предметы, а также рыбачить. Однако во время превью мне удалось лишь мельком познакомиться с этими механиками. Готовка проста и полезна — она позволяет создавать еду, восстанавливающую голод, жажду и здоровье. А вот рыбалка оказалась странно неинтуитивной. В первой же попытке я потратил всю наживку, так и не поймав ни одной рыбы. Что касается других систем крафта, то опробовать их не удалось из-за нехватки материалов и отсутствия способов их добычи.
Покинув дом спасителя, я попытался выполнить побочный квест, но NPC, которому нужно было доложить о выполнении, бесследно исчез. Без карты, компаса или маркеров квестов найти его не было никакой возможности, и мне пришлось двигаться дальше.
Исследование Забытого Края за пределами дома Нериста быстро доказало, что это плохая идея. Перед уходом он предупредил меня не сходить с тропы, хотя и не объяснил причину. Вскоре я понял почему.
Большинство врагов в дикой местности и так были сложными из-за неидеальной боевой системы, но я наткнулся и на таких, против которых не имел ни малейшего шанса. За всё время превью мне так и не удалось стать достаточно сильным, чтобы сражаться с ними на равных.
Я понимаю, что главный герой изначально не должен быть героем, и его навыки нужно оттачивать со временем. Однако проблема в том, что открытый мир манит исследовать его, но при этом игра словно намеренно отталкивает, делая врагов непропорционально сложными на ранних этапах.
Боевая система Of Ash and Steel
Хотя бои в Of Ash and Steel вводятся уже в первых побочных квестах, их истинная суть раскрывается позже. В целом, сражения здесь медленные, неуклюжие и, честно говоря, редко стоят потраченных усилий. Движения настолько заторможены, что возникает ощущение боя под водой, а отклик управления оставляет желать лучшего. Доступные действия ограничены блоком, уклонением и парой типов атак — за время превью я не успел увидеть весь потенциал системы.
Дополнительную досаду вызывала добыча с побеждённых врагов. В 90% случаев они роняли совершенно бесполезные предметы: убивая гигантских крыс, я находил на их трупах не мясо для готовки, а вилки и кружки. Более того, почти каждый противник оставлял после себя лишь один предмет, и тот чаще всего оказывался мусором.
По мере прокачки в Of Ash and Steel открываются боевые стойки, добавляющие вариативности. Быстрая стойка ускоряет атаки, но снижает урон. Силовая замедляет удары, но усиливает их. Сбалансированная предлагает золотую середину. Лично я предпочитал Быструю стойку — хотя бы потому, что она делала бои чуть динамичнее, но даже с ней система оставалась топорной.
Продолжая следовать основному сюжету, я наткнулся на группу лесорубов. Один из них потребовал, чтобы я приготовил еду для остальных рабочих. Однако, как и раньше, мне просто указали «там», и к этому моменту я уже почти потерял желание что-либо искать. Вместо этого я направился к тому, что предположительно было следующей целью основного квеста, и на этом превью завершилось.
Of Ash and Steel: итоги превью
В Of Ash and Steel есть зачатки интересных идей, но в нынешнем состоянии хвалить их сложно. Очевидно, что это проект, созданный с душой, но почти всё в нём пока кажется сырым. Движение неудобное, боевая система оставляет желать лучшего, а отсутствие подсказок делает игру запутанной. Я не против, когда игры не ведут игрока за руку, но проблема здесь в том, что мир не спроектирован так, чтобы помогать разобраться самостоятельно. Это игра, которая хочет, чтобы вы исследовали её, но при этом словно сама мешает вам на каждом шагу.
Хочется верить, что до релиза в 2025 году разработчики успеют доработать проект. Надеюсь, Fire & Frost смогут раскрыть потенциал, который пока скрыт под слоем неотполированных механик. Более плавное управление, отточенный бой, осмысленные награды и понятные подсказки в окружении — всё это могло бы помочь игре реализовать свои амбиции. Пока же Of Ash and Steel напоминает черновик, а не готовый продукт, способный конкурировать с теми играми, на которые она ориентируется. Всё будет зависеть от того, сколько сил вложат в неё дальше.
0 комментариев