Даниэль Вавра вновь защищает NVIDIA DLSS 5 на примере персонажа из Kingdom Come 2
Даниэль Вавра, идейный вдохновитель Kingdom Come 2, вновь высказался в дискуссии о DLSS 5.
Ранее мы уже писали, что если за настройки DLSS 5 берётся знающий человек, визуальный эффект обычно получается очень хорошим. А вот когда за мод хватается человек с «уланской удалью», технология начинает по-настоящему пугать.
К похожим выводам пришёл и Даниэль Вавра. Основатель Warhorse и автор Kingdom Come продемонстрировал фотографию актрисы, предоставившей свой облик Катарине, а затем то, как «пластиково» выглядит её образ при рендере 3D-модели на движке Kingdom Come 2. DLSS 5 избавляет игру от эффекта пластикового лица манекена. Но только если настройки DLSS 5 находятся на разумном уровне.
На следующем кадре, озаглавленном «Slop», Даниэль Вавра показывает, что происходит, когда пользователь мода DLSS 5 перебарщивает с настройками. Выглядит это тогда просто дешёво.
«Ещё раз напишу о DLSS и ненужной истерии вокруг этой темы.
Это Кэтрин из KCD. Это известная чешская актриса Кристина Лейхтова. Первый кадр — её фотография. Так мы отсканировали её в 3D. Затем мы вручную скорректировали её внешность и текстуры, поскольку при 3D-сканировании мы не используем макияж, а модель в игре должна соответствовать целому ряду параметров.
Второй кадр показывает её внешность в игре, третий — с DLSS 5, когда он настроен правильно (на мой взгляд), а последний показывает, что происходит, когда какой-то идиот выкручивает все ползунки на максимум.
Можем обсудить, что вам больше нравится: слегка «сглаженный» вид оригинала со второго кадра или более естественный с третьего; в любом случае на третьем кадре игровая модель наиболее похожа на настоящую актрису, которая играет Кэтрин и которую мы сканировали. Она также гораздо лучше освещена, а детали носа, глаз, текстуры волос и тонких теней, а также шеи выглядят куда более естественно и реалистично, и DLSS 5 не добавляет здесь ничего искусственного. Эти детали присутствуют и в модели, и в текстуре; просто из-за освещения движка они не так заметны, а DLSS 5 «исправляет» это довольно точно.
Более того, эта конкретная технология ни у кого не отнимет работу. Поэтому для меня кадр №3 — это улучшение, и он гораздо ближе к тому, как я хотел, чтобы освещение работало с самого начала, а это было невозможно на движке игры. Если бы у нас была эта технология два года назад и я хотел бы, чтобы персонаж выглядел «моложе», но с тенями и освещением, которые обеспечивает DLSS 5, мы бы улучшили модель и сделали бы именно так.
Конечно, можно рассуждать о проблеме «зловещей долины». Иногда это начинает выглядеть даже слишком реалистично — подобно эффекту «мыльной оперы» в фильмах, когда в телевизоре включается интерполяция кадров. Как создателям нам придётся с этим справляться. Но это новая технология, и я абсолютно уверен, что она будет развиваться», — написал автор Kingdom Come.
От себя добавлю видео от JSFILMZ — художника, который 5 лет работал над созданием моделей людей в Unreal Engine. DLSS 5 избавляет игры от пластиковых образов героев — в частности, NPC. Даже path tracing сейчас не обеспечивает такого эффекта SSS (подповерхностного рассеивания) на коже и таких мягких теней, какие генерирует DLSS 5. Конечно, можно поспорить, есть ли в этом смысл с точки зрения производительности, ведь затраты здесь действительно высоки. Однако ситуация может измениться уже в ближайшие недели, поскольку NVIDIA анонсировала огромное улучшение производительности DLSS 5 уже осенью 2026 года.







0 комментариев