Создатель Minecraft Маркус Перссон заявил, что DLSS «фундаментально не имеет смысла»
Создатель игры Minecraft Маркус «Нотч» Перссон высказал своё мнение о технологии Nvidia DLSS в социальной сети X (бывший Twitter). По его словам, сама концепция апскейлинга и генерации кадров с помощью нейросети «фундаментально не имеет смысла».
«DLSS фундаментально не имеет смысла, — написал Перссон. — Потому что видеокарта слишком медленная, чтобы запускать игру на приемлемой скорости, и вы используете ТОТ ЖЕ САМЫЙ АППАРАТ для запуска нейронной сети, чтобы генерировать кадры между существующими».
DLSS fundamentally makes no sense. Because the graphics card is too slow to run the game at reasonable speeds, you use THE SAME HARDWARE to run a neural network to generate frames in between the existing ones.
Как отмечает редакция ресурса PC Gamer, Перссон, судя по всему, говорит конкретно о функции Frame Generation, которая является лишь частью DLSS. Пользователи X в комментариях быстро указали на неточности в его рассуждениях.
Один из пользователей отметил, что для задач машинного обучения в видеокартах Nvidia используются специализированные Tensor Cores, а не «тот же самый аппарат»: «Это не то же самое железо, это железо, специализированное и оптимизированное для запуска нейронных сетей».
Другой провёл аналогию с другими графическими технологиями: «Сглаживание фундаментально не имеет смысла. Потому что видеокарта слишком медленная, чтобы запускать игру на приемлемой скорости, вы используете ТОТ ЖЕ САМЫЙ АППАРАТ для запуска АЛГОРИТМА, чтобы генерировать хорошо выглядящие кадры из существующих».
Эксперты отмечают, что с приходом трассировки лучей и всё более требовательных игровых технологий индустрия сместилась от ресурсоёмких методов рендеринга «в лоб» к развитию ИИ. Как ранее объяснял вице-президент Nvidia по прикладным исследованиям в области глубокого обучения Брайан Катандзаро, «закон Мура мёртв», и для прогресса в графике необходимо быть «умнее» и повторно использовать вычисления.
Технология DLSS, особенно Frame Generation, не лишена недостатков и критики, особенно когда разработчики слишком сильно полагаются на неё для достижения приемлемой производительности. Однако, как заключает автор, сама концепция имеет вполне логичное обоснование с точки зрения инженерного подхода к рендерингу.








0 комментариев