Monster Energy Supercross 25 с технологиями ИИ
Иску́сственный интелле́кт (ИИ; англ. artificial intelligence, AI) — свойство искусственных интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека (не следует путать с искусственным сознанием); наука и технология создания интеллектуальных машин, особенно интеллектуальных компьютерных программ.
Искусственный интеллект связан со сходной задачей использования компьютеров для понимания человеческого интеллекта, но не обязательно ограничивается биологически правдоподобными методами.
Существующие на сегодня интеллектуальные системы имеют довольно узкие области применения. Википедия
Читайте также:Nvidia может избежать недавних пошлин на свои серверы ИИSupermicro NVIDIA HGX B200 — лидеры производительности ИИMicrosoft показала технодемку Quake 2 с ИИShuttle расширяет серию XPC Nano с ускорением ИИ моделью на базе IntelСервер ИИ за 30 тысяч долларов: 7 GPU RTX 5090
Мы начали использовать наш нейронный ИИ, ANNA (Artificial Neural Network Agent), в наших играх с 2019 года, но исследования начались до этого. Нейронный ИИ — это особый вид ИИ, который может имитировать реалистичное поведение. Для этого он должен тренироваться и тестировать трассы, чтобы узнать лучшие траектории и стать максимально быстрым. За годы работы в Milestone мы увидели невероятные результаты, когда ИИ смог управлять транспортными средствами реалистичным образом. Но до этой главы о суперкроссе ANNA была только на асфальтовых покрытиях.
Обучение ИИ работе в новых условиях
Как упоминалось ранее, ANNA использовалась в прошлом в франшизах MotoGP и RIDE для гонок в напряженных и многолюдных ситуациях. Но трассы были сделаны из асфальта, очень ровной поверхности. Трассы суперкросса гораздо более сжатые, короткие и полны крутых поворотов. У них совершенно другой ритм благодаря разнообразию трамплинов, таких как ступеньки, столешницы, стены и многое другое. У каждого трамплина есть свой лучший способ его сделать, и как только они оказываются на трассе, гонщики должны выяснить порядок вещей и подстроиться под то, что происходит после этих трамплинов, с целью стать самыми быстрыми.
Когда нам пришлось настроить ИИ для обработки всех различных элементов, из которых состоят трассы Supercross, мы беспокоились, что он не сможет справиться со всеми переменными, которые ему придется вычислять во время круга по грунтовой трассе. Но сразу после первых тестов мы поняли, что находимся в правильном направлении. Программирование нейронного ИИ занимает много времени, и внедрение ANNA в Supercross 25 стало одним из факторов, из-за которых нам потребовалось два года на разработку следующей игры.
Как мы это сделали
Когда наш ИИ работает во время гонки, он должен учитывать множество различных факторов, таких как дизайн трассы, скорость, баланс, траектория, другие гонщики, контролируемые ИИ, и, что самое важное, игроки, которые являются основным непредсказуемым элементом на трассе. Он может справиться со всей этой сложностью благодаря большому количеству строгих тренировок. Мы хотели впервые включить в игру текущий сезон Суперкросса, но нам пришлось начать работу над ИИ намного раньше из-за соображений времени.
Сначала мы откалибровали агентов на новой физической системе, затем ввели трассы из прошлого в ИИ, чтобы он мог узнать, что такое трасса суперкросса и из чего она состоит. Чтобы достичь наилучшего уровня реализма, мы сразу же добавили нашим агентам дополнительное препятствие: динамическую местность. В настоящем суперкроссе колеи — это глубокие борозды на земле, созданные проездом велосипедов. Они значительно меняют ощущение и внешний вид трассы. Обычно, если вы меняете что-то на трассе после того, как ИИ ее изучил, он не может найти исходную схему и теряется. Но с динамическими колеями трассы меняются с каждым кругом, поэтому нам пришлось научить ANNA справляться с этой дополнительной задачей, и она отреагировала очень хорошо. Теперь она может корректировать свою траекторию и стратегию на основе колей, присутствующих в данный конкретный момент гонки.
Когда появились трассы Суперкросса 2025 года, мы заставили ANNA работать на них, и у нас были потрясающие результаты. Она уже была экспертом по Суперкросу, способным обрабатывать и интерпретировать модули и вариации трасс. Единственным исключением были элементы, которые она никогда раньше не видела, потому что с каждым годом спорт развивается, и проектировщики трасс вводят оригинальные и интересные последовательности. Нам пришлось научить ее этим дополнительным модулям, даже заставив ее пойти вразрез с ее предыдущими знаниями. Мы были так впечатлены результатами, которых мы достигли с помощью этой системы обучения. Конечно, мы все еще сделали некоторую тонкую настройку, особенно настроив сложность ИИ на основе навыков игрока, но мы получили подтверждение того, насколько умна ANNA, и эта глава Суперкросса — только начало для еще более впечатляющих достижений.
Смотрите, как летает АННА
Воздушная секция — огромная часть Supercross, и в Supercross 25 мы дали и игрокам, и ИИ полный контроль над движением в воздухе благодаря двойному стику, который позволяет управлять как весом гонщика, так и весом мотоцикла. Мы обучили ANNA этой технике и заставили ее тренироваться на всех видах прыжков. Мы были удивлены, когда увидели, что она может найти и применить лучшую технику на прыжке раньше нас! Например, был прыжок, где самый быстрый способ сделать его — через скраб — особый маневр мотоцикла, который разрезает воздух и позволяет сократить время в воздухе. Пока я все еще пытался понять, как усовершенствовать этот трюк для максимальной эффективности, ANNA уже поняла это, с первоклассным исполнением. Это подтолкнуло нас стать еще лучше, играя против нее!
Проверьте это с помощью своих треков
Нейронный ИИ впервые будет доступен на трассах UGC, и мы применили тот же принцип, что и в сезоне 2025 года. Агенты умны и, как я люблю говорить, они изучили много учебников. У них есть знания и способность адаптироваться к новой среде, используя навыки, полученные ими в ходе тренировок, как у настоящего гонщика. Мы очень довольны тем, как они отреагировали, и мы продолжим работать, чтобы сделать их еще более подготовленными и точными.
Спасибо за ваше время. Всегда приятно говорить об этих потрясающих достижениях. Мы с нетерпением ждем, какие захватывающие трюки вы проделаете. Увидимся на трассе!
Себастьяно Стефанетто, игровой директор, Milestone
Источник: Xbox News
0 комментариев