Intel представляет новую исследовательскую организацию по графическим технологиям

Сегодня Intel объявила о создании новой организации по исследованию графики, которую возглавил вице-президент Accelerated Computing Systems and Graphics Group Антон Капланян. Основная цель организации заключается в разработке аппаратного обеспечения, алгоритмов и систем, которые будут управлять компьютерными визуальными эффектами следующего поколения.

Исследовательская организация Intel по графическим технологиям ставит перед собой задачу создать наилучший визуальный эффект присутствия

Пресс-релиз: Я провел свою карьеру в авангарде графических технологий, и к тому же мне повезло испытать их широту — от игровых движков и рендеринга фильмов до аппаратного и промежуточного программного обеспечения до гарнитур AR и VR. У меня было много работы, потому что все, включая меня, хотят более захватывающих визуальных впечатлений. Это основной факт: мы визуальные существа, и «пир для глаз» никогда не бывает полностью удовлетворен.

Мы вступаем в новую эру в графике, и она не наступит в виде какого-либо устройства. Вам может понадобиться иммерсивный дисплей в гостиной, в машине, в руках или на голове. Независимо от предпочтений, обеспечение последовательного и высококачественного визуального восприятия на всех устройствах — это задача, которую необходимо решить. Это то, что заставляет меня с энтузиазмом заниматься своей работой, и одна из причин, по которой я решил присоединиться к Intel.

Главный приз — это не только более богатые игры, но и будущие захватывающие впечатления, которые реализуют видение метавселенной, изложенное Раджей Кодури в декабре прошлого года, и включают удаленную работу и присутствие, фотореалистичное моделирование и трехмерные виртуальные среды. Для этого нам нужно, чтобы визуальные вычисления стали более распространенными, более эффективными, более доступными и более интеллектуальными.

Наша цель — создавать наилучшие графические решения, но мы также хотим двигаться вперед во всей области, во всей экосистеме. И мы можем сделать это, только будучи открытыми, готовыми к сотрудничеству и устремленными в будущее.

Чтобы работать над этим, я руковожу и создал новую функцию по исследованию графики в группе ускоренных вычислительных систем и графики (AXG). Миссия моей команды — воплотить это будущее в жизнь, совершенствуя алгоритмы, системы и аппаратное обеспечение, лежащие в основе графики. В конечном счете, наша цель — предоставить лучшие иммерсивные визуальные эффекты для всех на планете — для всех сегментов рынка, вариантов использования и опыта, которые требуют таких визуальных эффектов — подумайте об иммерсивных развлечениях и играх, будущем виртуальном социальном взаимодействии, демократизированном создании контента и реалистичном визуальные эффекты.

Как свидетельство нашего открытого и совместного подхода, команда сделала новую сцену Sponza доступной для бесплатного скачивания исследовательским сообществом. Это современная версия культового образца, который я опубликовал в 2010 году, когда работал в Crytek. Он стал стандартной сценой в играх, визуализации, кино и других областях исследований и разработок, опубликованных и упоминаемых в тысячах академических и исследовательских работ.

Спустя более десяти лет сцену Sponza давно пора было обновить. Новая сцена включает в себя физически обоснованные материалы с текстурами 4K и геометрией высокого разрешения, фотограмметрически сопоставленные с настоящим Атриумом Sponza в Дубровнике, Хорватия. Мы создали его максимально стандартизированным, и он предлагается в нескольких современных форматах с особой целью сделать графические исследования более воспроизводимыми.

Воспроизводимость — обычная проблема в графических исследованиях. С новым Sponza, как исследователь, если вы публикуете новый метод, вы можете визуализировать, используя профессиональную настройку камеры, и позволить миру сравнить ваши результаты с эталонными изображениями, чтобы буквально увидеть различия и влияние, которое оказывает ваше исследование.

И в зависимости от типа исследования, которое проводится с графикой — например, уровня детализации или переноса света, затенения или материалов — мы предоставили набор дополнительных опций пакета для базовой сцены Sponza с улучшенным освещением, геометрией, или материалы, чтобы исследователи могли выбрать один или несколько пакетов.

Новая сцена Sponza и дополнительные варианты пакетов отражают некоторые из ближайших задач, которые наша исследовательская группа хочет решить. Но в графике происходит несколько крупных сдвигов парадигмы, о которых наша команда думает ежедневно.

Во-первых, прошли времена простых сцен и освещения. В настоящее время визуальные эффекты в фильме подняты на совершенно новый уровень фотореализма благодаря физически правильным материалам и моделированию переноса света, часто называемому трассировкой пути. Трассировка пути становится нашей повседневной жизнью, а не только в автономном рендеринге фильмов. Игры перешли на физические материалы более десяти лет назад. Благодаря повышению производительности трассировки лучей мы также наблюдаем переход к трассировке пути в реальном времени в играх. В то время как визуальное воздействие трассировки пути ясно продемонстрировано в фильме, предстоит решить множество проблем, чтобы сделать её практичной в графике и играх в реальном времени.

Во-вторых, многое из того, что мы делаем в графике, является умным приближением. Недавно было показано, что машинное обучение является отличным инструментом аппроксимации для решения сложных задач. Со временем машинное обучение также произведет революцию в графике. Весь рабочий процесс, от создания до использования визуальных элементов, можно глубоко переработать с помощью инструментов машинного обучения. Мы находимся на пороге, и наша работа над технологией Xe Super Sampling (XeSS) — это только начало.

В-третьих, мы наблюдаем бум пользовательского контента, особенно видео. А теперь представьте себе следующий бум в трех измерениях — и сделать этот контент таким же простым в производстве, распространении и потреблении повсюду, чтобы он был неизменно захватывающим и высококачественным, и выполнялся в режиме реального времени.

Область графики быстро развивается, и её масштабирование для удовлетворения будущих потребностей будет захватывающим путешествием. Вот почему я так взволнован визуальными вычислениями. Моя команда изучает все революционные технологии, необходимые для того, чтобы приблизить это будущее. Сегодня и в будущем графика становится все более важной.

Подписаться на обновления Новости / Технологии

0 комментариев

Оставить комментарий