Полный гайд по автоматизации базы в Astro Colony: от энергетики до ферм и лесопилок
Содержание:
Общие советы
Несколько общих советов по обустройству базы:
- Заранее определите высоту потолка относительно Ядра колонии. Хороший вариант — 20 блоков, так как это позволяет удобно размещать этажи высотой 4 и 5 блоков. Если вы хотите поддерживать высоту этажей 4, 5 и 6, то придется поднять потолок до 60 блоков. В этом руководстве используется высота потолка 20 блоков.
- Если все пространство между полом и потолком занято, стройте вниз. Немногие элементы игры обращают внимание на то, что находится ниже.
- Пространство в игре бесконечно, используйте его с умом. Гораздо проще спроектировать слишком много места, чем слишком мало.
- Окрашивайте полы для зонирования. Это важно, чтобы определить размеры построек, не принимая окончательных решений.
- Каждое крупное здание должно быть посвящено одной конкретной цели. Например, не пытайтесь плавить железо и медь в одном плавильщике — это сильно усложнит логистику ввода/вывода и снизит производительность.
- В механизмах можно хранить бесконечное количество предметов. Для использования более одного преобразователя ресурсов на фабрике вам понадобятся логические блоки, иначе первый преобразователь заберет все входные ресурсы себе.
- Конвейеры в этой игре МЕДЛЕННЫЕ. Вам придется проектировать так, чтобы обеспечить большой объем входящих ресурсов и избежать заторов на выходе.
- Не пытайтесь проводить через базовый склад более 4 конвейеров на вход/выход.
- Используйте эту формулу для расчета количества необходимых фабричных зданий:
- (Количество зданий) = ОКРУГЛВНИЗ[ (Количество предметов, подаваемых конвейерами в минуту) / (Количество предметов, используемых в рецепте) * 60 / (Время выполнения рецепта) ]
Первоначальный сбор ресурсов
Первое, что вам нужно построить — это энергетический объект. Для этого потребуется много золота (для солнечных панелей), железа (для пола) и меди (для проводов).
Вам также потребуется продвинуться по дереву технологий, чтобы открыть солнечные панели.
Гайды для ранней игры подскажут, как добыть большую кучу ресурсов. Прежде чем двигаться дальше, желательно иметь пару сотен золотых проводов, пару сотен железных пластин и находиться рядом с планетой, которая активно добывает золото. Само собой разумеется, что у вас также должна быть небольшая временная фабрика для превращения золотой руды в золотые провода.
Энергетический объект
Начните со строительства мостков из фундамента подальше от вашей начальной базы и выделите зоны для солнечных панелей.
Я сделал свою электростанцию квадратной. У нее есть периметр шириной в 4 плитки для ходьбы, четыре зоны 20×20 для солнечных панелей и соединительных проводов, а также дорожки шириной в 8 плиток, ведущие к центру. В центре находятся двойные лестницы, ведущие на следующий этаж; центральная лестничная конструкция на каждом этаже занимает пространство 4×4×4.
Провода в основном проложены под полом. Я пока не размещал панели на верхнем этаже; в противном случае провода были бы и на потолке.
Когда вы разместите достаточное количество солнечных панелей для обеспечения начальных потребностей базы в энергии, можно переходить к следующему разделу.
Установка автоматического ловца астероидов
Когда у вас будет стабильные 300 МВт, вы готовы построить конструкцию до крыши и разместить там несколько ловцов астероидов.
То, как это работает, немного сложно, но я объясню как можно лучше:
- В моей конкретной установке у меня достаточно места, чтобы разместить два набора ловцов астероидов размером 5×4. Я не хочу мешать пространству для ходьбы у лестниц, поэтому центр остается нетронутым.
- С точки зрения скриншота, у меня есть четыре конвейерные ленты, движущиеся на юг.
Эти конвейеры окружены автоматическими ловцами астероидов, которые смотрят в разные стороны: ловцы к западу от конкретной конвейерной ленты направлены на север, а те, что к востоку от этой ленты — на юг. Это гарантирует, что ловцы для каждой ленты имеют обзор в 180 градусов для ловли астероидов, что важно для следующего пункта.
- Для каждого набора ловцов, привязанных к одной ленте, также настройте их на добычу одного конкретного ресурса. У нас есть четыре ленты и четыре ресурса на выбор. Хотя может показаться заманчивым направить две ленты на один и тот же ресурс, это плохая идея. Разнообразие ресурсов снижает нагрузку на ленты.
- Далеко на юге расположены пять базовых складов. Они смещены на одну плитку относительно соседних складов — это нужно для того, чтобы передаточные ленты выстраивались в линию. Каждый склад предназначен для одного конкретного ресурса, а золото — единственный ресурс от ловцов, который нельзя выбрать, — отправляется к югу от лестниц.
- Когда склады начнут получать материалы, вам нужно будет использовать конвейеры по бокам для перемещения материалов туда, куда нужно. Если материал должен идти на запад, разместите фильтрующий блок прямо перед выходом склада сбоку и отфильтруйте материалы, которые должны идти на запад. Затем отправьте их туда по конвейеру. Та же идея для материалов, которые должны идти на восток. Если материал уже находится в правильном месте, не включайте его в фильтр для этого склада.
- Имейте в виду, что склады настроены на прием всех материалов, но они не заполнены только одним материалом постоянно. Если вы хотите этого, вам нужно будет поставить еще один фильтр на выходе склада и отправить лишнее по конвейеру.
Фабрика железных слитков (1S -> 1S, Плавильщик)
Создать такую фабрику сложнее, чем кажется. Вот пример фабрики, которую я сделал:
Строительство хорошей фабрики в этой игре требует математических расчетов для получения правильных пропорций. Конвейеры второго уровня (зеленые ленты) перемещают 100 предметов в минуту.
Продвинутая плавильня производит 3 железных слитка из 4 железных руд каждые 5 секунд. После небольшого пересчета получаем 48 железных руд за 60 секунд (1 минуту). Это значит, что на одну конвейерную ленту можно установить 2 продвинутые плавильни.
Я добываю железную руду с другого базового склада. Оттуда идут две ленты, поэтому мне нужна фабрика с 4 продвинутыми плавильнями.
Схема сборки для первой плавильни будет точно такой же для остальных, поэтому, когда убедитесь, что всё работает, сохраните её в виде чертежа. Строить эти компоненты вручную несколько раз слишком утомительно.
В любом случае, вот идея, как заставить одну плавильню перерабатывать железо:
- Установите разделители, которые направляют железную руду в ближайшую плавильню или дальше, к следующей.
- Поместите блокираторы прямо перед входами в плавильню.
- Рядом с каждым блокиратором поставьте два решающих блока. Соедините каждый решающий блок с соответствующим блокиратором. Укажите тип ресурса — железная руда. В качестве условия используйте что-то вроде >= N, где N — желаемый лимит на входе. Я хочу, чтобы в плавильне одновременно находилось не более 20 единиц железной руды, поэтому установлю каждому решающему блоку условие >= 20.
- Установите датчик инвентаря рядом с плавильней и подключите его к ней. Укажите тип ресурса — железная руда. Затем проложите провода, соединяющие датчик инвентаря с двумя решающими блоками.
- Запитайте плавильню, протянув линию электропередачи от вашей энергоустановки под полом к плавильне.
- Установите фильтр сразу за выходом. Настройте его так, чтобы пропускать только железные слитки.
- Ограничьте плавильню так, чтобы она выполняла только рецепт железных слитков.
После этого ваша первая плавильня должна заработать. Сохраните её как чертеж и скопируйте конструкцию для остальных трех плавилен. Теперь вам нужно будет балансировать входные и выходные потоки.
Установите разделители на входной ленте подальше от плавилен.
Убедитесь, что у разделителей на ближней входной ленте нулевая вероятность отправки на дальнюю ленту. На выходе используйте толкатели, чтобы перемещать железные слитки на дальнюю ленту, когда нагрузка слишком велика.
Как и на входе, на выходе тоже используется базовый склад. Однако у выходного склада входы и выходы перевернуты — это можно изменить в меню настройки склада (иконка в правом верхнем углу экрана).
Другие рецепты, использующие плавильню для преобразования одного типа твердых предметов (например, руды) в другой (например, слитки), применяют ту же конструкцию. Отличие только в том, что логические блоки распознают соответствующие типы ресурсов. Например, для фабрики медных слитков конструкция будет идентична фабрике железных слитков, за исключением количества плавилен (из-за других пропорций рецепта), а на входе будет датчик медной руды, а на выходе — фильтр медных слитков.
Вот подробный вид этой установки для преобразования медной руды в медные слитки:

Следствие: Титановый стержень
Время изготовления титановых стержней относительно велико. Поэтому вам, вероятно, захочется разделить конвейерную ленту, подающую ресурсы, и снова объединить выходные ленты:
Фабрика дробителей льда (1S -> 1L, Дробитель льда)
Чтобы полностью обработать даже одну ленту льда, требуется много дробителей льда, а полученную воду нужно хранить в резервуаре, а не в другом базовом складе. Я рекомендую выделять 10+ дробителей льда (точное количество зависит от уровня ваших лент) на каждую ленту льда, а затем отправлять воду на одну из сторон фабрики.
10+ дробителей льда занимают много места по горизонтали, поэтому ваш резервуар тоже будет большим.
Назначение датчиков инвентаря, решающих блоков и блокираторов здесь такое же. Единственное заметное отличие в каждой установке дробителя льда — это то, как вода отправляется в резервуар.
Фабрика железных пластин (1S -> 1S, Конструктор)
Это применимо ко всему, что берет один твердый предмет и преобразует его в другой твердый предмет с помощью конструктора. К таким рецептам относятся железные пластины, медные пластины и золотые пластины.
Два входных порта расположены в сторону входной ленты, а отверстие для питания обращено к базовым складам. Как и в предыдущих случаях, два решающих блока управляют доступом с помощью датчика инвентаря, а два фильтра обрабатывают выходные потоки.
Имейте в виду, что для каждой установки конструктора требуется одна дополнительная плитка пространства, чтобы провода от разных конструкторов не соединялись.
Следствие: Углеродное волокно
Установка для углеродного волокна использует схему, аналогичную схеме для железных пластин, но из-за огромного потребления углерода этот рецепт проверит ваше мастерство балансировки нагрузки. Вам нужно будет рассчитать соотношения, чтобы определить, когда на каждой ленте закончится материал, и в этот момент разделить/направить заменяющий материал на опустевшую ленту.
Фабрика кислорода (1L -> 1S, Генератор кислорода)
Для полной автоматизации вам понадобится водяной клапан, но вы можете строить/разрушать ведущую к этой фабрике водопроводную трубу по мере необходимости, пока не сможете получить клапан. Причина, по которой нужен водяной клапан, объясняется ниже.
Кислород потребляет на входе только воду. Вода использует трубы, которые, как и электричество, мгновенно подают воду ко всем подключенным механизмам. Если вы не установите ограничитель на этот водозабор, ваша фабрика кислорода будет постоянно производить кислород без остановки. Если вы попытаетесь разместить блокираторы рядом с базовым складом, кислород просто будет накапливаться в генераторах кислорода.
Поэтому сначала нужно установить датчик инвентаря (для кислорода на базовом складе) и решающий блок для водяного клапана. Водяной клапан следует установить после того, как труба ответвляется к фабрике, но до того, как она дойдет до любого из механизмов. В отличие от логики ограничения по запасам, которую мы использовали ранее, нам нужно, чтобы водяной клапан был активен, когда кислорода на базовом складе меньше лимита, поэтому решающий блок должен использовать условие < N. В своей фабрике я установил N равным 5000.
Что касается самих генераторов кислорода, вам понадобится только фильтр на выходе. Когда вы впервые создаете генератор кислорода, порт будет входным, поэтому вам нужно использовать «Изменить», чтобы переключить его на выходной.
Фабрика железных стержней (2S -> 1S, Плавильщик)
Это первый рецепт, требующий подъема конвейера. Отправляйте выходной продукт из нижней части плавильщиков, а затем перемещайте его над одним из конвейеров других входов. Убедитесь, что между входным и выходным базовыми складами достаточно места.
Каждый вход получает датчик инвентаря для контроля соответствующего входа в плавильщик, который затем передается на решающие блоки и блокираторы.
Чтобы избежать проблем с пополнением опустевшей ленты, входные порты размещаются перпендикулярно входным лентам.
Фабрика водорода (1S, 1L -> 1S, Гидрогенератор)
Эта фабрика похожа на генератор кислорода, но ей не нужен клапан — входные ресурсы ограничены углеродом.
Вы, конечно, можете проложить водопроводную трубу под землей, если хотите, хотя мне нравятся водопроводные трубы снаружи.
Фабрика медных проводов (1S -> 1S, Производитель)
Каждый узел производителя занимает немного места из-за необычного расположения портов. Тем не менее, это всё ещё выполнимо, если подвести конвейеры к входным портам сбоку, а выходной порт направить к линии выходного базового склада.
Пшеничная ферма (1L -> 1S, Ферма)
Здесь есть некоторые дополнительные конструктивные соображения.

Пшеничная ферма (продолжение)
Во-первых, хотя пшеница является исходным ресурсом, она будет постоянно перерабатываться, поэтому даже одна единица на одной ферме будет бесконечно размножаться. Следовательно, трюк с водяным клапаном для кислорода нужно повторить и здесь. Чтобы не остаться без пшеницы, я советую установить Максимум размножения равным 4-кратному количеству грядок перед фермой. Поскольку я размещаю 6 грядок перед каждой фермой, то для каждой фермы это будет 24 единицы Максимума размножения.
Во-вторых, вам не нужно будет отгораживать ферму стенами, если она находится на расстоянии более ~6 плиток от фермы, производящей что-то отличное от пшеницы/зерна. Фермеры не уходят далеко, хотя пшеничные фермы здесь расположены достаточно близко, чтобы пшеница распространялась даже с одной фермы.
В-третьих, формула для расчета количества необходимых ферм будет считаться здесь лишь минимумом. Пшеница производит 1 зерно за одну минуту, но есть и другие факторы, такие как время сбора урожая и время перемещения ботов. Возможно, вам придется построить дополнительные фермы, чтобы заполнить целую конвейерную ленту.
В-четвертых, фермы плохо переносят растение, которое они должны выращивать, из чертежей. При установке с помощью чертежа вам придется выключить и снова включить растение, которое будет сажать эта ферма.
Следствие: Лесопилка
Лесопилка использует ту же идею, что и пшеничная ферма, но древесина занимает ЗНАЧИТЕЛЬНО больше места.


Второе изображение — это вид сверху на начало лесопилки.
Цель — добавлять новые ряды по 10 деревьев вниз (с точки зрения изображения), пока не будет достигнут приемлемый объём древесины в минуту. Не обращайте внимания на Сборщика роботов на изображении — он не важен для данной конструкции.
Источник: ph0ne (greatijedi) | Steam



























0 комментариев