FINAL FANTASY TACTICS: Полное руководство по профессиям и основам механики

/ ИгрыГайды

Содержание:


Параметры в бою   

Начнем с простого, потому что это обещает быть очень длинным руководством. Здесь я собрал советы, которые помогут сделать сражения легче.

Помимо очевидных показателей, таких как HP или MP (если вы не знаете, что это — HP это здоровье, вы умираете, если оно падает до нуля; MP — ресурс для заклинаний), некоторые числа немного сложнее.

Пол персонажа влияет на базовые характеристики (и их последующий рост, так как в игре прирост рассчитывается от текущих значений). Мужчины имеют более высокие базовые HP и PA, а женщины — MP и MA. Рамза является единственным исключением, обладая лучшими чертами обоих полов.

Храбрость   

Храбрость обычно связана с реактивными способностями. Шанс срабатывания таких реакций равен проценту вашей Храбрости.

Некоторые виды оружия также зависят от Храбрости, добавляя её процент в качестве множителя урона:

  • Голые руки
  • Рыцарский меч
  • Катана

При поиске сокровищ шанс найти редкую добычу обратно пропорционален Храбрости: 30 Храбрости означает 70% шанс на редкую находку.

За каждые 4 пункта Храбрости, изменённые в ходе битвы, 1 пункт изменится навсегда.

Если ваша Храбрость падает ниже 10, персонаж превращается в Труса и будет убегать от ближайшего врага. В этом состоянии он восстанавливает 1 пункт Храбрости за ход.

Если Храбрость становится слишком низкой (5), персонаж в страхе дезертирует из отряда навсегда (хотя он уже становится Трусом при 9, а Трусы восстанавливают Храбрость, так что придётся очень постараться, чтобы добиться дезертирства). Рамза — единственное исключение из этого правила.

Вера   

Вера используется исключительно для магической атаки и защиты. Когда по вам попадает заклинание:

  • Урон умножается на процент Веры атакующего.
  • Урон умножается на процент Веры цели.

То же самое относится и к статусной магии, где вместо урона умножается шанс успеха.

Это означает, что если у заклинателя или цели низкая Вера, магия нанесёт значительно меньше урона. Однако не весь магический урон зависит от Веры. Такие атаки, как Иайдо или Геомантия, вообще не учитывают этот параметр, но обычно имеют меньшую базовую силу в качестве компенсации.

  • Статус Вера не изменяет параметр Веры, но персонаж считается имеющим 100 Веры для расчёта эффекта заклинаний.
  • Статус Атеист не изменяет параметр Веры, но персонаж считается имеющим 0 Веры. Это означает, что большинство заклинаний нанесёт 0 урона, а шанс успеха магии статусов, включая Воскрешение, будет равен 0%.

За каждые 4 пункта Веры, изменённые в бою, 1 пункт изменяется навсегда.

Если Вера персонажа становится слишком высокой (95), он навсегда покидает отряд, чтобы следовать своей вере. Рамза — единственное исключение.

Физическая атака (ФА)   

Используется вместе с силой оружия (СО) для большинства физических атак. Обычно обычная атака рассчитывается как (ФА) × (СО), но есть исключения.

  • Атаки голыми руками используют ФА как СО.
  • Кинжалы используют среднее между ФА и Скоростью.
  • Луки используют среднее между ФА и Скоростью.
  • Клинки ниндзя используют среднее между ФА и Скоростью.
  • Пушки используют СО как ФА.
  • Посохи используют Магическую атаку (МА) вместо ФА.
  • Шесты используют МА вместо ФА.
  • Книги используют среднее между ФА и МА.
  • Инструменты используют среднее между ФА и МА.
  • Одежда использует среднее между ФА и МА.

Оружие, зависящее от МА, всё равно наносит физический урон, несмотря на использование магического параметра.

Некоторые навыки, такие как Рыцарские ослабления, зависят напрямую от ФА и вообще не учитывают СО.

Магическая атака (МА)   

Используется для большинства магических атак.

Формула магического урона выглядит как Магическая атака × магический множитель. Сам множитель не отображается в игре, его нужно знать или смотреть в справочниках. Например, базовые заклинания Чёрного мага и их усиленные версии (ра, га, джа) имеют множители 14, 18, 24 и 32 соответственно. Почти вся магия проходит проверку через процент Веры.

Магические ружья используют ту же формулу. Их Магическая атака равна силе оружия, а множитель случайным образом выбирается из значений 14, 18 или 24 (определить, какое заклинание «кастуется», можно по анимации — это буквально базовые, ра- и га-версии). Вера также учитывается. По сути, вы стреляете заклинаниями из ружья.

Геомантияиспользует множитель, равный (Физическая атака / 2) + 1, и не зависит от параметра Веры.

Шанс успеха статусной магии обычно имеет базовое значение, к которому напрямую прибавляется показатель Магической атаки (например, 10 МА дают +10% к шансу), после чего результат умножается на процент Веры.

Скорость   

Параметр Скорости определяет, как быстро персонаж получает ход. Также от него зависит урон кинжалов, луков и клинков ниндзя.

Бой в игре работает на основе «тиков». С каждым тиком Счётчик хода (CT) каждого персонажа увеличивается на величину его Скорости. Когда CT достигает 100, персонаж получает право на действие. Например, при Скорости 9 CT будет расти так:

  • 9
  • 18
  • 27
  • 36
  • 45
  • 54
  • 63
  • 72
  • 81
  • 90
  • 99
  • 100 (с перебором в 8 единиц)

Если CT нескольких персонажей достигает 100 одновременно (например, на 15-м и 16-м тике), первым ходит тот, у кого больше «перебор» (остаток сверх 100). Если перебор одинаковый, приоритет хода неочевиден. Однако если персонаж уже был первым в очереди и не получал CT иным способом, он, скорее всего, сохранит приоритет при следующем равенстве.

После выполнения хода CT сбрасывается до 0, а «перебор» с предыдущего хода добавляется к новому отсчёту. В нашем примере персонаж начнёт следующий цикл с 8 CT.

Ожидание увеличивает CT. Каждое неиспользованное действие даёт +20 CT. Атака без перемещения или перемещение без атаки дают 20 CT, а полный пропуск хода — 40 CT.

Вернёмся к примеру выше: если вы завершите ход перемещением и ожиданием, то следующий цикл начнёте с 28 CT.

Заклинание Быстрота мгновенно устанавливает CT цели на 100, а способность Оратора Задержка — на 0.

Ускорение увеличивает прирост CT на 50%, а замедление — уменьшает вдвое.

Уклонение   

На экране характеристик отображается несколько видов уклонения.

  • Физическое уклонение зависит от профессии. Ни одна профессия не даёт Магического уклонения, поэтому оно всегда равно 0.
  • Парирование оружием зависит от экипированного оружия. Работает только при наличии активной реактивной способности Парирование.
  • Парирование щитом зависит от экипированного щита.
  • Уклонение плаща зависит от аксессуара, а именно — плаща.

Эти виды уклонения действуют мультипликативно при совместной проверке, и каждый из них может сработать или нет в зависимости от направления физической атаки.

Физическое уклонение   

  • При атаке спереди учитываются: Физическое уклонение, Парирование оружием, Парирование щитом и Уклонение плаща.
  • При атаке сбоку учитываются: Парирование оружием, Парирование щитом и Уклонение плаща.
  • При атаке сзади учитывается только Уклонение плаща.

При атаке по диагонали игра трактует её в пользу защищающегося (например, диагональ спереди-сбоку считается атакой спереди).

Магическое уклонение   

  • Учитываются Парирование щитом и Уклонение плаща. Направление атаки для магических атак значения не имеет.

Важно помнить, что некоторые атаки, такие как Натиск или Святость, невозможно уклониться. Как видно на примере этих двух способностей, в игре нет явных указаний — нужно запомнить, какие атаки неуклоняемы.

Перемещение   

Горизонтальное перемещение   

Вы можете перемещаться горизонтально на количество клеток, равное значению Перемещения, если на пути нет препятствия или перепада высоты, превышающего значение Прыжка.

За каждые 2 единицы Прыжка персонаж может перепрыгнуть через промежуток в 1 клетку. Это не расходует больше очков Перемещения, чем движение по ровной поверхности.

Некоторые клетки содержат ловушки. Персонаж с навыком Охотник за сокровищами вместо этого находит на этих клетках клад. Найденный клад может быть обычным или редким. Шанс найти редкий клад обратно пропорционален значению Храбрости — например, при 30 Храбрости шанс составляет 70%. Алхимик с навыком Охотник за сокровищами имеет повышенный шанс найти редкий клад, но точное значение этого бонуса неизвестно.

Вертикальное перемещение   

Значение Прыжка определяет максимальную высоту, на которую персонаж может запрыгнуть вверх. Если персонажа столкнут с уступа, высота которого превышает его Прыжок, он получит урон от падения.

Вода имеет глубину. Персонажи, находящиеся в воде глубиной 2 или более, погружаются под воду и не могут совершать никаких действий.

Телепортация   

При телепортации вы полностью игнорируете перепады высот и препятствия. Телепортация гарантированно успешна, если вы перемещаетесь в пределах вашей Зоны перемещения. За каждую клетку сверх этого предела шанс неудачи возрастает на 10%. Например, если персонаж с Перемещением 3 телепортируется на 5 клеток, у него будет 20% шанс неудачи, и он останется на месте.

Атака   

Ближний бой   

Большинство видов оружия ближнего боя могут атаковать на 2 клетки вверх и на 3 клетки вниз (высоту можно увидеть в правом верхнем углу экрана). Знание этого может позволить атаковать из позиции, где враг не сможет ответить.

Древковое оружие, шесты и одежда могут атаковать с расстояния в 2 клетки. Они также могут достать на 3 клетки вверх и на 4 вниз, но при этом их горизонтальная дальность сокращается до 1 клетки. Их атаки не проходят сквозь препятствия и других персонажей, поражая только первую цель на пути.

Дальний бой   

В отличие от оружия ближнего боя, у дальнобойного оружия есть минимальная дистанция, и оно может быть неспособно атаковать цели, находящиеся прямо рядом с атакующим.

Арбалетыи ружья стреляют по прямой линии, и их выстрелы блокируются препятствиями или другими юнитами, если те находятся на пути.

Этим можно воспользоваться для атаки в ближнем бою: просто прицельтесь мимо цели так, чтобы она оказалась на пути снаряда, и вы попадёте по ней.

Книгии инструменты подчиняются тем же правилам, что и арбалеты с ружьями, но имеют меньшую максимальную дальность.

Лукиимеют дальность 3–5 клеток и стреляют по дуге, что позволяет обходить многие препятствия. Однако некоторые преграды (например, высокие стены) могут блокировать выстрел. При стрельбе с возвышенности максимальная дальность лука увеличивается из расчёта 2 единицы высоты на 1 клетку. Например, если вы находитесь на высоте 4, а цель — на высоте 2, вы сможете поразить её с расстояния в 6 клеток.

Критический удар   

Как в ближнем, так и в дальнем бою, ваша атака имеет шанс нанести критический удар. При этом может произойти следующее:

  • В половине случаев вы отталкиваете врага на 1 клетку.
  • Вы наносите дополнительный случайный урон, который может достигать двукратного значения от обычной атаки.

Большинство атак в ближнем бою могут быть критическими, как и все «особые мечевые приёмы».

Противоречивые статусные эффекты   

Некоторые статусные эффекты просто перезаписывают друг друга:

  • Регенерация и яд.
  • Ускорение и замедление.

Успешное наложение одного эффекта на цель немедленно заменит противоположный. Это особенно полезно в случае с ядом и регенерацией, так как вам не придётся тратить время на их снятие, если у вас уже готов противоположный эффект.

Второе дыхание и рок не отменяют друг друга, но по своему действию вы сначала умрёте, а затем немедленно воскреснете.

Нежить   

В традициях серии Final Fantasy, большинство видов лечения наносят урон нежити, а Перо феникса мгновенно убивает её. Однако Чакра может исцелять нежить без проблем. Заклинание Смерть, если попадает по нежити, полностью исцеляет её.

При попытке украсть HP у нежити происходит обратное: вы теряете здоровье, а нежить исцеляется.

Нежить нельзя воскресить, когда она падает, но у неё есть шанс самостоятельно подняться, вместо того чтобы превратиться в кристалл или сундук, когда её здоровье заканчивается.

Статус Рок не действует на нежить. Обратный отсчёт просто исчезает, когда достигает нуля.

Время подготовки   

Поскольку игра работает на тиках, отложенные способности используют их так же, как и параметр Скорости.

Произнесение заклинаний   

Процесс произнесения работает аналогично очереди хода. Когда вы начинаете читать заклинание с временем подготовки, вы начинаете его «зарядку» со скоростью, равной скорости чтения этого заклинания. Когда счётчик зарядки достигает 100, заклинание срабатывает.

Способность Мага времени Быстрое чтение удваивает скорость произнесения.

Длительность статусных эффектов   

Статусные эффекты также используют тики для отсчёта длительности. Например, Яд длится 32 тика. Это означает, что чем выше общая Скорость на поле боя, тем дольше, субъективно, будут длиться эффекты.

Прыжок   

Во время прыжка персонаж исчезает, становясь полностью неуязвимым ко всем атакам до момента приземления. Его счётчик хода (CT) продолжает расти в обычном режиме, пока он в воздухе.

Зарядка прыжка работает так же, как и чтение заклинания: скорость зарядки равна удвоенному значению Скорости персонажа. По достижении 100 CT персонаж приземляется, наносит урон и возвращается в исходную позицию.

Сила прыжка всегда рассчитывается как Сила оружия × Физическая атака × (1.5, если оружие — древковое). Урон всегда является безэлементным, независимо от оружия. Это забавный способ обойти странные формулы урона и использовать высокую Силу оружия. Например:

  • Топоры наносят случайный урон при обычной атаке, но не при прыжке.
  • Оружие, которое вообще не использует ФА (например, пушки), использует его при прыжке.
  • Рыцарский меч использует Храбрость как процентный множитель урона при атаке, но не при прыжке.
  • Атака голыми руками — единственное исключение и использует стандартную формулу для кулаков.
  • Вспомогательные способности не влияют на прыжок. Ни Усиление атаки, ни Двуручный стиль, ни Кулачный бой (при атаке голыми руками) не работают.

Система профессий   

Теперь, когда с базовой механикой боя покончено, самое время подражать Дарлавону.

Получение JP   

Очки JP (Job Points) начисляются за действия, совершённые в определённой профессии. Действуя как Рыцарь, вы получаете JP для Рыцаря, действуя как Лучник — JP для Лучника и так далее.

Также можно получать JP от союзников. Например, если у вас в отряде есть Рыцарь и Оруженосец, то когда Оруженосец совершает действие, он получает свои JP, а Рыцарь также получает JP для профессии Оруженосец в размере 1/4 от суммы, полученной Оруженосцем (до применения бонусов к JP).

Это означает, что вы можете либо быстро прокачивать одну профессию, поставив в неё несколько персонажей, либо получать JP для других профессий, «считывая» их с союзников.

Вы можете получать перетекание JP даже для профессий, которые ещё не открыли.

Особые профессии (например, уникальные для сюжетных персонажей) для целей перетекания JP считаются Оруженосцами.

Быстрое открытие профессий   

Используя эти знания, можно очень рано открыть продвинутые профессии.

Например, чтобы получить Ниндзя в начале игры, можно действовать так: покинуть первую битву (в учебке) > провести первый настоящий бой, где все персонажи — Оруженосцы, чтобы получить JP > затем всем перейти в Лучники и качать их до 4-го уровня > разделить отряд: половина идёт в Воры, другая — в Рыцари > к тому моменту, как Воры достигнут 5-го уровня, у всех откроется Монах > все переходят в Монахов, и этого достаточно для открытия Ниндзя (требуется также Геомант 2-го уровня, что не проблема — нужно около 200 JP, а у вас уже может быть 150+).

Я планировал свой путь иначе (так как моя цель была другой, я также хотел получить Самурая) и открыл Ниндзя примерно в начале второй главы на 11-м уровне. Если оптимизировать, как описано выше, вы получите профессию ещё раньше.

Недостаток такого оптимизированного пути в том, что вы не сможете полноценно исследовать систему профессий, пока не завершите свой план (в приведённом примере у вас в команде не будет ни одного Мага). Не рекомендую этот способ новичкам, так как изучение системы профессий — это основная часть удовольствия от игры. Хотя получение продвинутых профессий рано также может усилить ваш интерес, так что действуйте на своё усмотрение.

Рост характеристик   

Каждая профессия имеет свой уникальный рост характеристик, который навсегда влияет на персонажа при повышении уровня в этой профессии.

Персонаж, который прокачивался с 1-го по 99-й уровень как Ниндзя, будет иметь преимущество в Скорости перед тем, кто прокачивался как Самурай, даже если оба сейчас находятся в профессии Рыцарь.

Важно отметить, что в отличие от многих других RPG, характеристики в FFT очень скромные. Основные боевые параметры на максимальных уровнях редко превышают 20 (а к концу игры часто остаются в районе 10–15). Поэтому несколько уровней, полученных в «неоптимальных» профессиях, скорее всего, не окажут существенного влияния на финальный билд персонажа.

Прирост характеристик при повышении уровня не отображается текущими статами профессии. Чтобы его узнать, нужно обращаться к сторонним источникам. У всех стандартных профессий, кроме Мима, одинаковый прирост Магической атаки (МА). Вот некоторые профессии с выдающимся приростом:

  • Ниндзя: Лучший прирост Скорости, очень хороший прирост Физической атаки (ФА) и приемлемый прирост MP.
  • Рыцарь и Драгун (у них одинаковый прирост): Лучший прирост ФА (среди всех, кроме Мима), очень хороший прирост HP, но плохой прирост MP.
  • Монах: Лучший прирост HP (среди всех, кроме Мима), очень хороший прирост ФА и приемлемый прирост MP.
  • Белый маг: Очень хороший прирост MP при сохранении уважаемого количества ФА и HP.
  • Призыватель: Лучший прирост MP, но плохой прирост всех остальных характеристик. Всё ещё полезен для некоторых билдов.
  • Мим: Лучший прирост HP, лучший прирост ФА и единственная стандартная профессия с приростом МА, но катастрофически низкий прирост MP.

Полученный прирост добавляется к базовым статам персонажа, которые затем умножаются на множители текущей профессии, чтобы получить итоговые характеристики.

Стоит помнить, что Рамза, Орландо, Мелиадуль, Беовульф и Рейс имеют лучший сбалансированный прирост характеристик в своих уникальных профессиях, но для создания эффективных билдов им всё равно необходимо изучать способности из других классов.

Пожалуйста, не забывайте   

Исследование профессий и эксперименты с комбинациями способностей доставляли мне огромное удовольствие в детстве. Не позволяйте этой информации отговорить вас от регулярной смены профессий. Более того, во время первого прохождения можете полностью игнорировать прирост характеристик от профессий — так вы получите гораздо больше удовольствия от игры.

Рост характеристик (продолжение)   

Некоторые профессии имеют очень плохой прирост характеристик, но вам всё равно придётся в них оставаться, чтобы изучить их способности, которые могут быть одними из лучших в игре. Оставайтесь в них ради способностей, но если вы не планируете использовать их в финальном билде, не рекомендую задерживаться там надолго.

  • Оруженосец имеет приемлемый прирост, но стоит покинуть его после изучения Усиления JP. Вы можете получать JP для Оруженосца через перетекание от Рамзы в любом случае (уникальная профессия Рамзы, которая в четвёртой главе меняет название на Благородный рыцарь, имеет один из лучших приростов в игре).
  • Алхимик хуже Оруженосца во всех отношениях и в целом является одной из худших профессий, наравне с Бардом и Танцором.
  • Оратор сильно ослабляет прирост MP, в то время как остальные характеристики в порядке.
  • Арифметик всё ещё имеет прирост, ориентированный на заклинателя, но он худший среди магических профессий.
  • Бард имеет худший прирост характеристик в игре.
  • Танцор обладает неплохим приростом ФА, но все остальные показатели роста такие же, как у Барда.

Некоторые из этих профессий на самом деле могут быть оптимальным выбором для финального билда (практически все перечисленные выше, кроме Оруженосца), просто в них невыгодно получать уровни.

Повторюсь, на это можно не обращать внимания, если вы не задерживаетесь в этих профессиях надолго или не переключаетесь с магических билдов на физические после 40 уровней. Ваши характеристики не пострадают существенно.

Способности   

У юнита есть 5 слотов для способностей, один из которых всегда фиксирован.

  • Основное боевое умение из его текущей профессии.
  • Слот боевого умения. Вы можете экипировать любое боевое умение из любой открытой профессии. У вас есть полный доступ ко всем активным способностям, которые вы изучили в этой профессии.
  • Слот реактивной способности. Эти способности обычно активируются, когда кто-то совершает действие против юнита. У многих шанс срабатывания равен проценту Храбрости, а некоторые активны всегда. Реактивные способности не могут активировать другие реактивные способности; вы не будете бесконечно контратаковать друг друга.
  • Слот вспомогательной способности. Обычно это пассивные усиления персонажа, но также могут позволять ему делать то, что обычно недоступно.
  • Слот способности перемещения. Обычно влияют на перемещение юнита, но также могут давать бонусы от самого факта движения.

Вы можете свободно комбинировать способности из любых профессий, и игра активно это поощряет, так как навыки одной профессии сами по себе обычно не так эффективны.

Врождённые способности   

Некоторые профессии имеют врождённые способности, которые всегда активны.

  • Монах имеет врождённую способность Кулачный бой.
  • Оратор имеет врождённую способность Язык зверей.
  • Ниндзя имеет врождённую способность Двуручный стиль.
  • Алхимик имеет врождённую способность Метание предметов. У этой профессии нет врождённого навыка Охотник за сокровищами, но она может находить клады и без него. У Алхимика описание Охотника за сокровищами явно указывает, что он увеличивает шанс найти редкий клад, а не даёт стандартный эффект. Разница невелика, но я счёл нужным это упомянуть.
  • Драконид имеет врождённые способности Двуручный стиль, Язык зверей, Укротитель и Приручение.
  • Все монстры имеют врождённую способность Контратака, а также могут иметь другие, в зависимости от вида. Но это руководство о профессиях, так что ищите их в самой игре.

Изучение способностей Синего мага   

Заклинания с суффиксом «-джа» можно изучить в стиле Синего мага. Для этого нужно находиться в нужной профессии (той, которая изучает заклинание) и получить удар этим заклинанием. У вас есть шанс выучить его, если заклинание нанесёт хотя бы 1 HP или MP урона/исцеления, либо если на вас наложат бафф/дебафф.

Атакующие призывы, начиная с Бахамута и ниже в списке заклинаний, также можно изучить таким способом. Опять же, нужно быть в профессии Призыватель, получить удар заклинанием, и это происходит с определённым шансом, а не каждый раз.

Профессии   

Теперь я перейду к конкретным профессиям, их особенностям, сильным и слабым сторонам, включая рекомендуемые комбинации способностей, которые могут улучшить ваш игровой процесс, и советы по созданию финального билда.

Я буду придерживаться порядка, в котором профессии представлены в игровом меню.

Особые профессии не будут рассмотрены отдельно, но могут упоминаться.

Оруженосец   

Начало начал и профессия, из которой стоит выйти как можно скорее. Это не значит, что у Оруженосца нет интересных особенностей — умение Основы далеко не бесполезно. Концентрация, повышающая ФА, невероятно полезна во многих профессиях (особенно у Монаха), а Бросок камня и Натиск позволяют перемещать врагов. Шанс на успех есть не всегда, но ни одна другая способность не делает этого!

  • Покиньте профессию Оруженосца как можно быстрее. Рамза — единственный необходимый вам Оруженосец, а остальные могут получать JP для этой профессии через перетекание от него.
  • За исключением особых профессий, у Оруженосца самый широкий выбор оружия среди всех ближних бойцов (кинжал, меч, топор, цеп). Это незначительное преимущество, так как для эффективного использования этого оружия всё равно лучше перейти в другие профессии, но упомянуть об этом было интересно.
  • Усиление JP — отличный навык, но не обязательный. Он позволяет быстрее выполнить условия для открытия желаемой профессии (и для этой цели рекомендуется), однако постоянное его использование означает, что слот вспомогательных способностей будет постоянно занят. Удовольствие заключается не только в финальном билде, но и в маленьких открытиях, которые вы делаете по пути.
  • Экипировка топора имеет несколько вариантов применения, так как в игре будут моменты, когда топор — самое мощное оружие на данном этапе. Профессии со слабым базовым оружием, такие как Вор, получат от этого навыка большую выгоду. В сочетании с Прицеливанием он, кажется, каким-то образом наносит стабильный урон, несмотря на обычно случайную природу этого оружия.
  • Перемещение+1 очень поможет, особенно если вы идёте по пути мага и у вас не будет доступа к Перемещению+2 от Вора.

Основымогут выглядеть просто, но они далеко не бесполезны.

  • Концентрация позволяет бесконечно накапливать ФА. В начале игры, если использовать её 3–4 раза, вы обнаружите, что ваш урон буквально удваивается. Этот приём находит применение даже в некоторых финальных билдах.

Бросок камня и Натиск могут сталкивать врагов с уступов.

  • Бросок камня, в частности, может безопасно снимать с союзников статусы Смятение, Очарование и Сон.
  • Лекарство не является выдающимся навыком, но стоит держать его в уме, когда у вас экипированы Основы. Мне однажды удалось снять смертельный Яд. Кроме того, Немота очень ослабляет магов. Такое происходит нечасто, но иметь Лекарство для её снятия — удобно.

Если подытожить профессию Оруженосца в одном предложении: всем нужно с чего-то начинать. Вряд ли когда-либо будет оптимально использовать Оруженосца как основу, но Основы действительно могут быть частью эффективного билда.

Алхимик   

Профессия Алхимика действительно хороша. У неё есть всё, чтобы стать отличной поддерживающей профессией: возможность лечить на расстоянии и снимать практически все ослабляющие статусные эффекты, а умение Экипировка ружья компенсирует слабые наступательные характеристики. Однако я не рекомендую оставаться в этой профессии до тех пор, пока ваш билд не будет окончательно сформирован, так как это начало большого древа профессий, и вы не будете прогрессировать по нему, если задержитесь в Алхимике надолго.

  • Предмет — отличное боевое умение, которое пригодится на протяжении всей игры. Лечение и снятие статусных эффектов никогда не бывает бесполезным.
  • Перо феникса — обязательно к изучению. Помимо воскрешения союзников, им можно мгновенно убивать нежить.
  • Автозелье — способность, которую может использовать кто угодно на протяжении всей игры, так как она активируется при любой атаке. Сначала будет использоваться ваше самое слабое зелье, поэтому, как только вы откроете Высшее зелье, продайте все обычные, и поступите так же с Эликсиром. Эта способность — ключ к победе над Виграфом в третьей главе без использования уловок, эксплуатирующих десятилетиями известное поведение ИИ.
  • Охотник за сокровищами необходим для получения некоторой лучшей экипировки в игре, хотя он нужен только одному персонажу.
  • Метание предметов бесполезно, если вы не используете действие Предмет, но чрезвычайно полезно в сочетании с ним. Вы можете убивать нежить с расстояния в 4 клетки и даже можете наложить статус Нежить сами, если у вас есть Мистик.
  • Защита предотвращает кражу или уничтожение вашего редчайшего снаряжения. Полезно, когда у вас уже есть лучшая экипировка в игре, а противник использует Рыцарей или Воров.
  • Переэкипировка позволяет менять снаряжение в бою (например, заменить ледяной меч на врага, поглощающего лёд). Также её можно использовать как более дешёвую альтернативу Защите: если предмет сломан или украден, просто наденьте новый.

Профессия имеет очень плохой прирост характеристик, но если вы не проведёте в ней всё прохождение, это не сильно повлияет на финальный билд. Смело изучайте все необходимые способности, прежде чем двигаться дальше.

Алхимик — отличный выбор для завершения билда персонажей поддержки. Ружья позволяют игнорировать характеристики и наносить урон, одновременно исцеляя и воскрешая союзников издалека. Для усиления урона из физических ружей используйте Усиление атаки, а из магических — Усиление магии. Для ещё большего урона можно использовать Прицеливание. Элементальный бонус от Японских чёток также усиливает урон магических ружей.

Рыцарь   

Рыцарь — простая профессия: видишь что-то, что нужно сломать — ломаешь. Будь то жизнь врага, его ценное снаряжение или даже характеристики. Броня также даёт значительный запас здоровья, что делает Рыцаря вашим основным бойцом первого ряда (несмотря на кажущуюся обыденность, только 3 стандартные профессии могут носить броню). Рыцарский меч также является одним из самых мощных видов оружия в игре без исключений.

  • Все ослабляющие навыки имеют ту же дальность, что и ваше оружие. Если у вас экипировано Ружьё или Арбалет, то и ослабления будут действовать на их дистанции. Поскольку у магических ружей очень высокая Сила оружия, они довольно эффективны для разрушения экипировки.
  • Двуручный стиль позволяет применять ослабления дважды, что особенно мощно против боссов.
  • Экипировка меча обязательна для особых профессий, так как их навыки обычно требуют наличия меча.
  • Экипировка меча также является хорошим запасным вариантом для других профессий, так как меч на протяжении всей игры обладает стабильно высокой Силой оружия.
  • Парирование — это реактивная способность, которая не зависит от Храбрости. Её может использовать любой, а оружие магов обычно имеет очень высокий процент парирования.
  • Экипировка брони может повысить живучесть мага, что полезно на некоторых этапах, где снайперы с самого начала атакуют ваш тыл. Монах с этой способностью превращается в настоящий щит из плоти.
  • Экипировка щита позволяет блокировать элементальный урон с помощью Пламенного или Ледяного щита. Это может быть ключевым элементом для некоторых билдов Чёрного мага или Арифметика, так как позволяет исцеляться от огненных или ледяных заклинаний союзников.
  • В игре наступит момент, когда вы сможете экипировать элементное оружие вместе с усиливающей элемент бронёй или аксессуаром. Именно тогда наступает звёздный час Рыцаря. Знаменитая комбинация Ледяного клинка и Чёрной мантии, которую годами используют ветераны.

Искусство войны бесценно против боссов. Эти навыки также полезны для затягивания боя, например, в Нельвеске, где нужно успеть найти сокровища до конца сражения, а босс по умолчанию бьёт слишком сильно. Для разрушения экипировки важны и Физическая атака, и Сила оружия. Для ослабления характеристик важна только Физическая атака.

  • Сломать оружие легко выводит из строя физического атакующего. Это очень полезно против крепких врагов, которых невозможно убить с одного удара, например, против противников с повышенным HP в режиме «Тактик». Этот приём работает даже на большинстве боссов. Поскольку особым профессиям для использования навыков обычно нужен меч, разрушение оружия может сделать таких боссов безвредными.
  • Ослабить силу суперполезно по схожей причине. В начале игры это снижает Физическую атаку врагов до 1 или 2, делая их практически беспомощными.
  • Ослабить магию работает аналогично, но менее полезно, так как вы — Рыцарь, физический монстр. Если вы сумели приблизиться к магу, то, скорее всего, сможете его убить. Тем не менее, этот навык хорош в боях с Лукави, которые в основном являются магами с очень высоким HP.
  • Ослабить скорость лишает врага ходов. Это делает большинство боёв с Лукави тривиальными, если вам удастся наложить этот эффект пару раз.

Это также стандартная профессия (не считая Мима) с самым высоким приростом Физической атаки в игре, что делает её идеальной для получения нескольких уровней или даже для финального билда. Изучите все способности на продвинутых профессиях, затем вернитесь к Рыцарю и экипируйте всё, что выучили, чтобы получить одного из лучших стандартных бойцов ближнего боя. Вы даже можете создать гибридного мага, так как у Рыцарей неплохой запас MP и они могут носить мантии, особенно в сочетании с поддерживающей магией: наложите все Ускорения или Защиты, а затем идите в ближний бой!

Лучник   

Лучник — тоже очень простая профессия: вы бьёте врага издалека и либо убиваете его сразу, либо ослабляете настолько, что ваши бойцы первого ряда могут добить его без ответного удара. Лучник — единственная профессия в игре, которая может экипировать лук, поэтому вы можете завершить билд в ней, чтобы получить это преимущество.

  • Поскольку Искусство войны имеет ту же дальность, что и ваше оружие, Лучники с возвышенности могут легко покрыть стрельбой всё поле боя.
  • Телепортация и Игнорирование высоты позволяют лучнику свободнее менять позицию.
  • Экипировка арбалета открывается очень рано и позволяет любой профессии вести дальний бой.
  • Концентрация позволяет полностью игнорировать уклонение цели. Полезно, когда плащи начинают становиться проблемой (особенно Перьевой плащ, дающий 40% уклонения даже при атаке сзади).
  • Гроза лучников — ловушка. Из-за ошибки в оригинальной игре позже вы получите гораздо лучшую реактивную способность, которая делает то же самое и даже больше.
  • Прилив скорости может быть полезен в затяжных боях, так как +1 или +2 к Скорости могут значительно повлиять на частоту ваших ходов. Его легко активировать с помощью Броска камня или Натиска союзников. Забавно забрасывать камнями одного члена отряда, чтобы получить огромную Скорость.

Прицеливание— также очень хорошее боевое умение, которое можно использовать на протяжении всей игры.

По сути, вы совершаете обычную атаку, но к формуле урона добавляется бонус от прицеливания. Это также каким-то образом повышает стабильность урона от топоров и цепов, позволяя Геомантам (с топором) и Ниндзя (с цепом) бить ещё сильнее, чем обычно.

  • Низкое прицеливание практически не имеет времени подготовки, поэтому его обычно можно использовать вместо обычной атаки.
  • Высокое прицеливание буквально удваивает ваш урон на протяжении большей части ранней и средней стадии игры. Это убийца боссов, если правильно рассчитать время.

В TIC прицеливание было усилено и стало быстрее, чем в оригинале. Это означает, что теперь оно оптимально для любой профессии, полагающейся на атаки, и является одним из немногих способов увеличить фиксированный урон ружей — как физических, так и магических.

Несмотря на то, что Лучник — в первую очередь дальнобойная профессия, он может экипировать щиты (естественная пара для арбалетов). Это позволяет создавать необычные комбинации, недоступные другим классам. Например, Лучник с навыком Экипировка древкового оружия — это единственная стандартная комбинация, которая может носить древковое оружие и щит вместе со шляпой и одеждой (что даёт лучший бонус к ФА и Скорости), сохраняя доступ как к Прицеливанию, так и к Искусству войны.

Монах   

Монах — типичный выбор для тех, кто любит долго качаться, так как атаки голыми руками используют Физическую атаку как Силу оружия. Это позволяет значительно превзойти урон от доступного оружия, если вы переуровнены. Конечно, профессия остаётся невероятно сильной даже без этого, так как в середине игры появляется экипировка, усиливающая ФА. Одного только навыка Кулачный бой уже достаточно, чтобы заглянуть в эту профессию.

  • Двуручный стиль позволяет использовать Кулачный бой для двойного удара. Это работает и в обратную сторону: Ниндзя с Кулачным боем может делать то же самое.
  • Прицеливайтесь своими ударами!
  • Контратака — самая базовая, но полезная реактивная способность для всех физических профессий. Вы даже можете контратаковать дальние атаки своей собственной.
  • Превосходство звучит на бумаге лучше, чем Контратака, но работает только против атак людей. Вы не можете использовать Превосходство против монстров вообще.
  • Критическое: Восстановление HP — очень забавная способность в сложных боях. Поскольку вы часто оказываетесь в критическом диапазоне HP от одного удара, вы мгновенно возвращаетесь к полному здоровью.
  • Кулачный бой позволяет обойти проблему плохого выбора оружия на любом этапе игры. В начале, когда оружие для профессии ещё недоступно, и позже, когда некоторые профессии начинают превосходить магазинное оружие. Он также каким-то образом повышает ваш шанс на кражу, если вы безоружны.

Боевые искусства — это хорошее сочетание урона и полезности. С Кулачным боем это урон, а без него — всё равно полезность.

  • Чакра — бесплатное лечение, которое также восстанавливает MP. Сила исцеления зависит от ФА.
  • Воскрешение — бесплатное, хотя и ненадёжное воскрешение. Шанс успеха зависит от ФА.
  • Толчок очень силён в начале игры из-за своей странной формулы урона, но к середине игры теряет эффективность.
  • Ауравзрыв и Сейсмическая волна — неплохие дальнобойные варианты для бойцов ближнего боя. Сейсмическая волна, в частности, усиливается Геарской бронёй.
  • Как и с Зельем, Очищение не будет активно полезным, но держите его в уме на случай, если ситуация потребует.

Вы можете усилить урон от Боевых искусств, экипировав Кулачный бой, даже если у вас есть снаряжение в обеих руках.

Поскольку это стандартная профессия с самым высоким приростом HP после Мима, вы можете получить здесь несколько уровней, если хотите создать танка. В качестве финального билда Монах имеет самый высокий множитель ФА в игре, но из-за очень самодостаточного стиля игры и очень ограниченного выбора экипировки (буквально только одежда), ваш Монах будет казаться очень однообразным независимо от настройки билда. Однако это сходство лишь поверхностно — у вас есть широкий выбор способностей, чтобы создать своего уникального Монаха.

Белый маг   

Ваш стандартный магический целитель. Способности Белого мага, кроме его основного действия, не так примечательны, хотя Усиление магической защиты имеет узкое применение в некоторых боях с боссами из-за их магической природы.

Само Белая магия, однако, чрезвычайно полезна на протяжении всей игры.

  • Нет нужды объяснять Лечение и Воскрешение — это буквально ваша основная задача.
  • Магический щит и Защита всегда полезно наложить, когда ваша команда в полном здравии. Они снижают соответствующий входящий урон на треть. Стена накладывает оба эффекта одновременно, но только на одну цель.
  • Второе дыхание также можно наложить в паузах, если вы играете чисто поддерживающую роль. В противном случае приоритетом должна быть либо защита от смерти с помощью Защиты/Магического щита, либо уничтожение врагов Святостью, чтобы они не могли навредить союзникам. Тем не менее, это хороший способ противостоять Року.
  • Святость мощнее Вспышки и её невозможно уклониться. Священный элемент означает, что урон можно усилить соответствующей экипировкой.

Поскольку Белая магия в первую очередь поддерживающее умение, её легко можно использовать, например, на Рыцаре. Для успешного наложения Защиты или Воскрешения не требуется запредельно высокая Магическая атака.

Белый маг предоставляет очень гибкую основу для создания билдов. Помимо традиционного лечения и усиления, эта профессия обладает следующими особенностями:

  • Это магическая профессия с самым высоким множителем Физической атаки в игре. С помощью усиливающей экипировки можно достичь уровня бойца ближнего боя.
  • Это магическая профессия с самым высоким множителем HP в игре.
  • Это единственная магическая профессия с положительным множителем Скорости.
  • В качестве компенсации за всё вышеперечисленное, у них самая низкая Магическая атака среди магов.

Это означает, что они — самый настраиваемый маг в игре уже на уровне характеристик. Можно экипировать умение Экипировка X и получить компетентного бойца, который при этом остаётся функциональным целителем. Также можно стать быстрым пользователем Иайдо, чтобы делать всё то же самое, но ещё и убивать без чтения заклинаний и траты MP. Это универсальная основа для гибридного или быстрого магического билда.

Также это лучшая профессия для получения уровней, если вы хотите иметь хороший баланс прироста HP, MP и ФА. Рост характеристик Белого мага буквально лучше, чем у Святого рыцаря Агрии.

Чёрный маг   

Несмотря на то, что это стандартная профессия для нанесения урона, как и Белый маг, Чёрный маг также может быть очень полезен для ваших билдов, так как имеет абсолютно самый высокий множитель МА в игре, включая особых персонажей. Любые мощные активные способности, зависящие от МА, будут сильнее на Чёрном маге.

  • Чёрная мантия усиливает все три основные элементальные заклинания и остаётся жизнеспособным вариантом даже в конце игры. В начале можно использовать элементальные жезлы.
  • Вы можете использовать огненные и ледяные заклинания в сочетании с Пламенным и Ледяным щитом, чтобы ваши бойцы первого ряда исцелялись от ваших атак.
  • Иайдо достигает пика своей силы на Чёрном маге.
  • Усиление магии напрямую увеличивает урон от магических атак. Эффект эквивалентен увеличению характеристик на 33%.
  • Магическая контратака позволяет контратаковать любыми заклинаниями, даже теми, которые вам недоступны, включая заклинания, уникальные для врагов. Однако для их применения всё равно требуется MP, хотя времени на чтение не тратится.

Чёрная магия проста и полезна для любой профессии с высоким МА, хотя в середине игры и позже может быть сложно оправдать использование этого действия на других профессиях, так как становятся доступны Иайдо и Призыв, а особенно после получения Арифметики.

  • Базовые заклинания и их версии ра и га быстры и наносят элементальный урон. В отличие от других игр серии, заклинания низких уровней находят применение даже в поздней игре благодаря более высокой скорости чтения.
  • Заклинания с суффиксом джа покрывают очень широкую область и являются самыми мощными ледяными и грозовыми заклинаниями в вашем арсенале (сильнее, чем заклинания Ифрита, Шивы и Раму, но слабее, чем у Саламандры). Однако они очень медленные, и для их эффективного использования в поздней игре может потребоваться Быстрое чтение.
  • Жаба очень полезна в режиме «Тактик», так как имеет достаточно высокий шанс попадания и по сути является мгновенным убийством.

Эффект длится до излечения, и существует всего несколько способов снять его (например, Поцелуй девы или заклинание Жаба), к которым у противника может не быть доступа.

  • Смерть— это ловушка. У неё ниже точность, чем у Жабы, а Жаба по сути является мгновенным убийством. Её можно использовать для полного исцеления нежити, но та всё равно будет пытаться уклониться, несмотря на пользу эффекта.

  • Вспышкаобъективно хуже Святости: она слабее, медленнее, её можно уклониться, её нельзя усилить элементом, и она даже стоит больше MP. Её безэлементность может быть полезна против некоторых врагов, хотя я сейчас не припомню, что именно поглощает святость (кроме людей в Мантии-хамелеоне).

  • Использование Чёрной магии в качестве основного действия в других профессиях очень полезно в начале игры, так как у вас нет лучших альтернатив, и может пригодиться позже, если вы не хотите тратить время на Призывателя или Самурая в своём пути развития. Как уже упоминалось, Чёрный маг хорош не столько своими активными способностями, сколько является отличной основой для финальных билдов благодаря самому высокому множителю Магической атаки во всей игре.

    Маг времени   

    Маг времени — это дестабилизирующая/поддерживающая профессия, которая замедляет время для врагов и ускоряет союзников. Их активные способности хороши, но настоящая жемчужина — их другие умения.

    • Магический щит очень распространён в билдах, не зависящих от MP, так как он по сути предотвращает как минимум один удар, а любой избыточный урон НЕ переходит на ваше HP. Это делает его естественной парой для Источника маны, так как даже одна единица MP блокирует целый удар. Может блокировать практически всё, даже урон от яда, но не урон от реактивных способностей.

    • Быстрое чтение удваивает скорость произнесения заклинаний. Это крайне важно, если вы хотите использовать более медленные заклинания в игре, особенно позже, когда Скорость вашего персонажа начинает догонять скорость чтения.

    • Телепортациябыла настолько мощной, что в TIC пришлось значительно увеличить её стоимость в JP.

    • Левитация полезна на картах со сложным ландшафтом, например, с глубокой водой или лавой. Также персонаж считается на 1 единицу выше для целей прицеливания и получает полный иммунитет к земляным атакам.

    Магия времени также очень полезна на протяжении всей игры. Хотя она не лечит и почти не наносит урона, её утилитарность, особенно заклинание Быстрота, пригодится в любом составе отряда. Это отличное боевое умение для бойцов ближнего боя: они могут наложить бафф на себя по пути к врагу.

    • Быстрота всегда полезна. Получая в 1.5 раза больше ходов, вы наносите на 50% больше урона за тот же промежуток времени.
    • Замедление сокращает количество ходов врага вдвое. Это эффективное средство дестабилизации с высокой точностью.
    • Стоп фактически выводит цель из боя.
    • Левитация не будет постоянно полезной, но может спасти на картах, которые этого требуют. Игнорирование особенностей ландшафта даёт огромное преимущество в мобильности.
    • Быстрота мгновенно устанавливает счётчик хода цели на 100, давая ей ход. Если настроить Скорость мага времени так, чтобы он был чуть медленнее цели, можно эффективно дать цели двойной ход в самом начале боя. Магическая контратака каким-то образом может сработать на Быстроту (и это не исправлено в TIC, значит, это не баг), в результате чего оба юнита немедленно получат ход. Повторение этого действия создаст цепочку ходов для обоих, особенно если у вас есть Быстрое чтение (при условии, что никто не промахнётся своим заклинанием Быстрота).
    • Гравитация бесполезна против обычных врагов, но может нанести огромный урон Лукави, так как наносит урон в процентах от HP.
    • Метеор имеет огромную площадь поражения (крупнейшую среди всех атак, не охватывающих всю карту) и довольно силён, но ужасно медленный. В оригинальной игре он был ещё медленнее, в TIC его ускорили. Заклинание неэффективно по затратам MP, и вы не используете Магию времени ради урона, но держите его в уме как вариант.

    Несколько врагов на грани смерти могут сгруппироваться, и это ваш шанс обрушить на всю их команду Метеор.

    Маг времени как профессия почти никогда не является оптимальным выбором для завершения билда. Однако и Магия времени, и другие способности настолько полезны, что в эту профессию определённо стоит серьёзно вложиться. Большинство умений из арсенала Мага времени пригодится в самых разных билдах. Магический щит и Телепортация очень полезны для бойцов ближнего боя, а Телепортация также позволяет Лучникам легко занимать ключевые позиции для стрельбы. Быстрое чтение открывает возможности для многих стилей заклинателей, которые без него были бы неэффективны.

    Призыватель   

    Призыватель как профессия на самом деле довольно слаб. Это одна из всего двух профессий в игре с отрицательным множителем Скорости (хотя это само по себе можно использовать для настройки скорости, как упоминалось в описании заклинания Быстрота у Мага времени). У Призывателя всего две неактивные способности, одна из которых в основном бесполезна. Мы поговорим только о той, что имеет некоторую пользу.

    • Половина MP может быть полезна в начале игры, когда у вас может не хватать MP для заклинаний высокого уровня. По мере роста уровня и появления экипировки, увеличивающей MP, её полезность сходит на нет. Большинство заклинаний с высоким расходом MP очень медленные, и по мере роста вашей Скорости гораздо полезнее будет либо усиливать их с помощью Усиления магии, либо удваивать скорость чтения с помощью Быстрого чтения.

    Тогда в чём же привлекательность профессии? Устарели ли Призыватели? Определённо нет. Магия призыва — одно из лучших заклинаний по площади поражения во всей игре, уступая по чистой силе на единицу площади только Арифметике. Призывы не только покрывают большую область, но и различают друзей и врагов, нанося урон только противникам и поддерживая союзников. В TIC призывы были значительно усилены: они стали намного быстрее, что позволяет использовать заклинания высокого уровня даже без Быстрого чтения, а с ним — очень быстро. Однако учтите, что они требуют огромного количества MP по сравнению с заклинаниями аналогичного уровня, и в начале игры для их частого использования может понадобиться Половина MP.

    • Ифриты, Шивы и Раму почти так же сильны, как заклинания Чёрной магии уровня га, но произносятся со скоростью базовых Огня, Льда и Молнии.
    • Моглы и Феи — отличные варианты лечения, особенно когда не нужно сбиваться в кучу, чтобы исцелить несколько юнитов.
    • Голем создаёт Щит, равный максимальному HP заклинателя. Это позволяет, например, Рыцарю призвать Голема и сделать всю команду по сути танками.
    • Багамут, Один, Саламандра, Левиафан и Циклоп — очень мощные заклинания для зачистки области. Теперь они стали намного быстрее, и их чтение стало менее рискованным, так как во время произнесения вы получаете больше урона и не можете уклоняться — долгое чтение могло привести к гибели, если враги успевали окружить вас.
    • Зодиарк по сути означает «убить всё, во что попал», но произносится очень медленно.

    У Призывателя самый высокий прирост MP в игре, поэтому иногда есть смысл получать уровни в этой профессии, но обычно это не стоит потери HP и ФА. В качестве финального билда почти всегда лучше использовать другие профессии в качестве основной: комбинация Призыватель/Магия времени эффективнее как Маг времени/Призыв, Призыватель/Чёрная магия — как Чёрный маг/Призыв и так далее. Эффективность Голема зависит от HP заклинателя, которого у Призывателя мало. Однако, как уже упоминалось, настройка Скорости — реальный инструмент, поэтому можно переключиться в Призывателя, если вы намеренно хотите её снизить.

    Вор   

    Помимо построения билдов, Вор необходим для получения некоторой лучшей экипировки в игре. Некоторые предметы также можно получить гораздо раньше, украв их у врагов. Кроме того, эта профессия полна полезных утилитарных навыков.

    • У Вора приличная ФА, но плохой выбор оружия, поэтому он хорошо подходит для навыков Экипировка X.
    • Усиление атаки увеличивает шанс на кражу, как и Кулачный бой, если вы безоружны.
    • Цепкие пальцы — ключевой навык для фарма нескольких лучших видов оружия в игре на поздних этапах.

    Охотник за сокровищами также является ключевым навыком для фарма некоторых лучших предметов экипировки в игре, и не нужно ждать поздних этапов. Изучите механику приручения и охоты. Первый раз это кажется неправильным, но потом привыкаешь.

  • Перемещение+2— очень полезный навык за разумную цену в JP.

  • Как видите, Вор — это не столько боевая профессия, сколько поставщик оружия. Это не значит, что он бесполезен в бою — у него много вариантов. Поскольку шанс кражи зависит от Скорости, экипировка, повышающая этот параметр, или использование навыка Кража на Ниндзя увеличит ваш шанс на успех.

    • Кража сердца временно превращает врага в союзника. Это также заставляет ИИ тактиков действовать агрессивно. Они будут использовать Прыжок, чтобы попытаться выбить своих друзей из состояния Очарования и полностью вывести их из строя.

    • Кража оружия заслуживает отдельного упоминания: помимо получения оружия, вы фактически вырываете его из рук врага, устраняя физическую угрозу в бою.

    • Кражаостального — по необходимости.

    Как чисто боевой вариант, Искусство войны строго лучше Кражи, но вы всё равно можете предпочесть Кражу, потому что все мы — собиратели. Не забывайте всегда проверять экипировку врагов перед боем и ставить Кражу, если видите что-то интересное. Как основа для билда, Вор строго уступает Ниндзя, поэтому, если у вас нет причины использовать Кражу вместе с другим боевым умением (кроме Метания), нет смысла строить билд на Воре.

    Оратор   

    Оратор обладает рядом очень хороших свойств, которые делают его идеальным для завершения билда. Характеристики у него плохие, и у профессии нет врождённых боевых способностей, кроме обычной атаки, но выбор экипировки делает её идеальной основой для построения. Навык Экипировка ружья также полезен в некоторых билдах.

    Как и у Алхимика, основное оружие Оратора — ружья, поэтому всё сказанное ранее применимо и здесь:

    • Ружья позволяют игнорировать слабые наступательные характеристики и наносить урон, сопоставимый с уроном от специализированных бойцов. Для усиления физических ружей используйте Усиление атаки, а для магических — Усиление магии.
    • Для ещё большего увеличения урона можно использовать Прицеливание.
    • В отличие от Алхимика, Оратор может получить элементальный бонус для магических ружей от Чёрной мантии, освобождая слот для аксессуара. Его можно использовать, например, для Септьем, чтобы получить постоянное Ускорение.
    • В противном случае для усиления элемента можно использовать Японские чётки.

    Некоторые другие способности также весьма полезны.

    • Приручение очень эффективно в бою против монстров. Когда монстр оказывается на грани смерти, он становится вашим союзником и может принять на себя хотя бы один удар от других врагов.
    • Экипировка ружья позволяет профессиям со слабыми характеристиками вносить вклад в урон. Они не будут столь же мощными, так как слот вспомогательных способностей будет занят, но это всё равно лучше, чем всё, что эта профессия может сделать иначе. Поскольку у магических ружей очень высокая Сила оружия, Рыцарь или Драгун, используя их в Прыжке, могут обрушить на врагов всю мощь своей высокой Физической атаки. Это как штыковая атака.
    • Язык зверей в основном бесполезен, так как Оратор обладает им от рождения. Когда Красноречие используют другие профессии, они уже могут говорить с людьми, а приручить монстра обычно проще, чем договориться с ним. Тем не менее, навык полезен для корректировки Храбрости и Веры монстров.

    Само умение Красноречие полно утилитарных функций, в основном для настройки Храбрости и Веры вашей армии, но также скрывает в себе значительную наступательную мощь.

    • Уговоры позволяют получить преимущество в +2 юнита на поле боя: вы убираете одного врага и добавляете одного союзника. Шанс успеха не настолько высок, чтобы полагаться на этот приём постоянно; основное применение — постоянное пополнение армии новыми юнитами. Однако в критической ситуации способность всё же может пригодиться.
    • Похвала/Запугивание/Проповедь/Просвещение можно использовать для настройки Храбрости и Веры по своему усмотрению.
    • Запугивание — это сломанная способность. Её можно использовать в наступательных целях. Базовый шанс успеха составляет 90% и снижает Храбрость цели на 20 пунктов. Несколько применений сделают профессии, зависящие от Храбрости, бесполезными, а ещё несколько превратят цель в труса.
    • Остальные активные способности имеют слишком низкий шанс успеха, чтобы быть надёжными в бою, но использование Оскорбления против мага может спасти от разгрома.
    • Подражать Дарлавону — это то, чем я сейчас занимаюсь.

    Поскольку эта профессия обеспечивает высокую наступательную мощь благодаря ружьям, можно построить билд, не зависящий от характеристик, с финальной профессией Оратор. Комбинации Оратор/Танец или Песня барда интересны, а Оратор/Магия времени или Белая магия — очень полезны. Можно даже выбрать Оратор/Прицеливание, если хочется стать настоящим стрелком.

    Мистик   

    Это очень интересная профессия, поскольку шесты позволяют ей стать своего рода боевым магом. В этой роли Мистик строго уступает Беовульфу (у которого есть улучшенные Мистические искусства и лучшее мастерство ближнего боя с мечами и рыцарскими мечами), но у него всё ещё могут быть полезные ниши. Беовульф станет доступен очень поздно, а у шестов дальность лучше, чем у мечей, и Мистик всё ещё может читать заклинания, даже если у него отобрали оружие.

    • Шесты имеют очень высокую Силу оружия для того этапа игры, когда вы их получаете, и их урон зависит от Магической атаки, что идеально для мага. Можно использовать Двуручный стиль для удвоения урона.
    • Усиление защиты очень полезно в бою с Виграфом, если вы можете себе это позволить (большинство Рамз не идут по пути мага). Также полезно в режиме «Тактик» в целом, так как отменяет усиление врагов от сложности.
    • Источник маны позволяет магу продолжать читать заклинания в затяжных боях.
    • Комбинация Источника маны с Магическим щитом позволяет любой профессии, не зависящей от MP, обновлять свой Магический щит каждый ход.
    • Мистические искусства накладывают различные статусные эффекты и включают в себя несколько усилений. Честно говоря, они просто уступают Мистическим искусствам Беовульфа. Поэтому, если вы строите билд вокруг них, механически выгоднее строить его вокруг Беовульфа. Это не значит, что не стоит играть за Мистика вообще, просто Мистические искусства не будут оптимальным выбором для других профессий в финальных билдах.

    • Бодростьнаносит урон в процентах от максимального HP, что делает её чрезвычайно мощной против боссов-Лукави.

    • Безвериеможно использовать, чтобы либо сделать мага бесполезным, либо сделать своего юнита невосприимчивым к магии.

    • Осквернениеможно комбинировать с Пером феникса для мгновенного убийства юнита.

    • Безмолвиеэффективно выводит мага из строя.

    • Трепетпозволяет резко снизить Храбрость цели, быстро превращая её в труса при многократном использовании. Однако, в отличие от Запугивания, это заклинание, поэтому оно проходит проверку через Веру.

    • Покойможно использовать, чтобы прервать чтение медленного заклинания, а наложение Сна заставляет ИИ тактиков яростно атаковать цель.

    Основная причина завершать билд на Мистике — это использование уникального для профессии оружия (Арифметик тоже может его использовать, но как функциональная профессия он слаб, и пользователь по сути является просто Мистиком). Поскольку книги используют среднее между Физической и Магической атакой, а у Мистика почти нет ФА (вероятно, они задумывались для Оррана, у которого высоки оба параметра, но его присоединение в оригинальной игре, возможно, было отменено), шесты остаются вашим единственным вариантом. Ниша здесь — создать полноценного мага, способного наносить достойный физический урон с расстояния в 2 клетки. Можно полностью сосредоточиться на физическом уроне с помощью Двуручного стиля и Прицеливания или использовать, например, Магию времени и атаковать после того, как ускорите свою команду.

    Геомант   

    Геомант — ещё одна профессия, на которой отлично завершать билд.

    Характеристики Геоманта очень высоки по всем параметрам (именно поэтому эта профессия считается оптимальной для Агрии), а выбор экипировки хорош. Однако способности не так интересны, за одним исключением. Поскольку у Геоманта есть и Физическая, и Магическая атака, можно делать упор на одно из направлений или даже на оба.

    • Усиление атаки — лучшая вспомогательная способность для физических бойцов со щитами. Двуручный стиль заставляет использовать два оружия, Двуручное владение — две руки для одного, а Кулачный бой оставляет вас безоружным. Усиление атаки не влияет на экипировку, но даёт значительное увеличение урона. Его также можно использовать для усиления оружия со статичным уроном, например, физических ружей.
    • Арифметика позволит заклинателю носить щит (что означает полный иммунитет к большинству своих же заклинаний в сочетании с Эгидой и Рефлексом).
    • Прицеливание с топором убивает врагов с одного удара.
    • Прыжок превращает персонажа в дальнобойного атакующего.
    • Гнев природы наносит не так много урона, но накладываемый статусный эффект может решить исход боя. При этом вам даже не нужно изучать ни одного заклинания Геомантии.
    • Не совсем понятно, зачем кому-то использовать Игнорирование ландшафта или Хождение по лаве. Они полезны разве что на одной карте, а с особенностями местности можно справиться и другими способами (например, с помощью Крылатых сапог).

    Геомантияиспользует множитель, равный (Физическая атака / 2) + 1 (напомним, формула магического урона — Магическая атака × магический множитель), поэтому её урон очень слаб: чтобы получить множитель, равный базовому Огню, нужно иметь 28 ФА. Однако у Геомантии нет времени произнесения, она не зависит от Веры и с вероятностью 1/4 накладывает довольно серьёзные статусные эффекты, что делает её очень универсальным действием. Японские чётки усиливают все элементы, поэтому с их помощью можно усилить большинство заклинаний Геомантии, но поскольку вы редко используете её ради урона, это едва ли имеет значение.

    • Цепкая лоза, Поток и Искривление — единственные три заклинания, которые вам действительно понадобятся. Большинство карт покрыты травой, камнем и водой.

    Их статусные эффекты также являются одними из самых ослабляющих (соответственно, Стоп, Жаба и Камень).

    • Блуждающий огонёк полезен для боёв внутри зданий.
    • Остальные заклинания можно смело игнорировать или изучать по мере необходимости перед боем, так как ландшафт всегда виден заранее.

    Геомант — отличная основа для билда, так как это одна из самых универсальных профессий с высокими базовыми характеристиками. Можно выбрать традиционный путь с Ледяным клинком и Чёрной мантией в сочетании с Прицеливанием или собрать заклинателя с Рунным клинком и Эгидой. К Геоманту можно прикрепить множество элементов билда, и они будут хорошо сочетаться.

    Драгун   

    Ещё одна культовая профессия Final Fantasy. Характеристики Драгуна схожи с Рыцарем, но они полностью отказываются от магической составляющей. Поэтому, пока Рыцари могут полноценно использовать поддерживающую магию, у Драгуна, скорее всего, не хватит MP, чтобы прочитать больше пары заклинаний. Вместо этого они могут атаковать с расстояния в 2 клетки древковым оружием, что позволяет избежать контратак монстров.

    • Искусство войны с дистанции в 2 клетки — это интересно, как и Прицеливание.
    • Сердце дракона забавно, но не стоит того. При атаке вы получаете статус Второе дыхание: после смерти вы воскресаете в следующий ход и сразу же получаете шанс исцелиться и снова активировать Сердце дракона.
    • Экипировка древкового оружия — ещё один навык типа «Экипировка X» для ваших билдов.
    • Игнорирование высоты — гораздо более дешёвая альтернатива Телепортации.

    Несмотря на то, что игра поощряет использование древкового оружия вместе с Прыжком, как упоминалось в разделе о прыжке, сила прыжка всегда рассчитывается как Сила оружия × Физическая атака × (1.5, если оружие — древковое) и всегда является безэлементной, независимо от оружия. Это забавный способ обойти высокую Силу оружия оружия со странными формулами урона, например, топоров и магических ружей. Можно прыгнуть, например, с Ледяным ружьём, чтобы нанести безэлементный урон врагам, поглощающим лёд.

    • Прыгать можно, даже не изучая никаких навыков: ваш прыжок будет иметь дальность 1 клетку и 0 по высоте.
    • Не нужно изучать прыжки по порядку, можно пропускать уровни.
    • Пока вы в воздухе, вы полностью неуязвимы ко всем атакам.

    У Драгуна точно такой же прирост характеристик, как и у Рыцаря, поэтому в этой профессии можно получать уровни, если вы предпочитаете древковое оружие мечам. Однако для финального билда они не так универсальны, так как их множители характеристик ограничивают их строго физическими билдами. Можно создать Драгуна с навыками Экипировка ружья и Прицеливание для интересного стиля, но Рыцари обычно справляются с этой ролью лучше благодаря своему врождённому Искусству войны.

    Можно, например, прокачивать персонажа всю жизнь как Ниндзя, чтобы увеличить базовую Скорость, а затем переключиться в Драгуна для быстрых прыжков с древковым оружием. Однако более вероятно, что вы будете использовать Прыжок и Экипировку древкового оружия как составные части для других билдов.

    Самурай   

    Самураи, мягко говоря, механически странны. Иайдо зависит от Магической атаки, но сама профессия ориентирована на Физическую атаку — их множитель ФА лишь незначительно (настолько, что в 99% случаев это незаметно) ниже, чем у Монаха. Таким образом, Самурай как профессия — это монстр ФА, но Иайдо — это действие мага.

    • Как и у других профессий с высокой ФА и хорошим оружием, Прицеливание позволяет убивать с одного удара.
    • Сирахадори — одна из лучших реактивных способностей против людей, не являющихся заклинателями. У вас есть шанс, равный проценту Храбрости, полностью парировать физическую атаку. Изначально она должна была работать только в ближнем бою (как описано в оригинальной игре), но по какой-то причине она работает буквально против любой физической атаки. Это никогда не исправляли (более того, в ремастерах даже изменили описание, чтобы оно соответствовало эффекту), поэтому можно считать, что это задумано. Из-за этого Гроза лучников становится совершенно бесполезной, а Сирахадори — чудовищно сильной.
    • Экипировка катаны — это альтернатива Экипировке меча. По сути, это одно и то же, просто разный стиль.
    • Двуручный стиль позволяет использовать оружие, которое можно держать двумя руками, если вторая рука свободна.
    • Двуручный стиль позволяет наносить двойной урон обычными атаками. На первый взгляд это может показаться хуже Двуручного владения, но древковое оружие и шесты нельзя использовать с Двуручным владением, зато можно с Двуручным стилем.

    Всё это создаёт впечатление, что Самурай — это чисто физическая профессия. Однако Иайдо совершенно не соответствует этому образу. Его сила зависит исключительно от Магической атаки, как и у заклинаний, оно не проходит проверку через Веру и может даже лечить и накладывать усиления, занимая всего один слот для боевого умения. Как и призывы, эти способности различают друзей и врагов, поэтому вы не исцелите случайно противников и не навредите союзникам в зоне действия. Единственный недостаток — для использования каждого приёма Иайдо в вашем инвентаре должна находиться катана с соответствующим названием, и каждый раз при её использовании есть шанс (равный силе оружия в процентах), что катана сломается навсегда.

    • Котэцу очень сильна в момент открытия. Её вытеснят более мощные атаки по мере прогресса, но игнорировать её на ранних этапах не стоит.
    • Мурасамэ — очень надёжное лечение по области.
    • Киёмори накладывает Защиту и Магический щит на союзников в радиусе действия.
    • Масамунэ делает то же самое для Ускорения и Регенерации, но так как для получения нескольких экземпляров потребуется помощь ниндзя из Арагуая, вряд ли вы будете использовать её постоянно.
    • Мурамаса — это последнее улучшение для наносящих урон приёмов Иайдо, которое можно купить в магазине.
    • Кику-итимондзи наносит чуть меньше урона, чем Мурамаса, но поражает цели по прямой линии.
    • Тиридзирадэн очень мощна, но, как и в случае с Масамунэ, для получения нескольких экземпляров потребуется помощь ниндзя из Арагуая, поэтому вряд ли вы будете использовать её постоянно, разве что в крайней необходимости.

    По характеристикам Самурай очень похож на Рыцаря, за исключением того, что у него базовое HP на уровне мага. Броня компенсирует этот недостаток, но для выживания придётся полагаться на защитные реактивные способности. В качестве финального билда Самурай не очень популярен, так как его характеристики не соответствуют его основному боевому умению.

    Это не значит, что нельзя создать хороший билд для Самурая. Поскольку профессия уже является гибридной, скорее всего, вы захотите сосредоточиться на одном аспекте, чтобы максимизировать эффективность, оставив другой в качестве альтернативного варианта. Например, можно сделать упор на высокую Магическую атаку для Иайдо, используя Искусство войны как запасной вариант, или сфокусироваться на Прицеливании для урона, применяя Иайдо для поддержки.

    В качестве основного боевого умения Иайдо очень популярно в билдах заклинателей. Магическая атака, которая не проходит проверку через Веру, не требует времени на чтение и не тратит MP? Да, неудивительно, что все его используют. Также не редкость увидеть Сирахадори у всей команды.

    Ниндзя   

    Ниндзя популярны благодаря врождённому Двуручному стилю, чрезвычайно высокой Скорости и быстрому перемещению.

    • Прицеливание и Искусство войны выполняются дважды при использовании Двуручного стиля.
    • Скорость прыжка зависит от Скорости, поэтому Ниндзя прыгают очень быстро.
    • С навыком Кулачный бой вы наносите два очень мощных удара.
    • Двуручный стиль очень популярен в самых разных билдах: два оружия, две атаки, двойной урон.
    • Рефлекс можно использовать в различных комбинациях, которые открывают возможности для некоторых билдов и обеспечивают надёжную защиту в других. Например, Рефлекс в паре с Перьевым плащом даёт 80% уклонения со всех сторон, а Эгида повышает Парирование щитом до 100%, делая вас практически невосприимчивым к магическим атакам, которые можно уклониться.

    Умение Метание позволяет выполнять дальнюю атаку любым метательным оружием по формуле Скорость × Сила оружия. Это означает, что, как и в случае с прыжком, можно обойти странные формулы урона и в полной мере использовать оружие с высокой Силой оружия, например, топоры. Однако, в отличие от прыжка, при метании сохраняется элемент оружия. Чтобы максимизировать урон от Метания, экипируйтесь на максимальную Скорость.

    • Топоры от природы имеют более высокую Силу оружия, чем оружие того же уровня, что делает их идеальными для метания.
    • Бомбы позволяют Ниндзя наносить дешёвый дальний элементальный урон.
    • Можно метать оружие низкого уровня, которое вы больше не используете, вместо того чтобы продавать его. Оно будет сильнее, чем сюрикен.

    Как профессия с лучшим приростом Скорости и самым высоким множителем этого параметра в игре, Ниндзя отлично подходят как для финального билда, так и в качестве составных частей для других сборок. Можно выбрать путь Кулачного боя и громить боссов с помощью Прицеливания или использовать Усиление атаки вместе с Кражей для максимального шанса успеха. Искусство войны с цепами будет иметь очень высокий шанс наложения эффектов, а если сделать наоборот — экипировать Двуручный стиль на Рыцаре и дважды применить Ослабление с помощью Рыцарского меча, — шанс успеха будет ещё выше.

    Арифметик   

    Абсолютно бесполезная профессия. Серьёзно, у неё нет ни одного достоинства, и ни одна из неактивных способностей не представляет особой ценности, за исключением, пожалуй, Связывания душ и Чаши жизни, которые имеют узкую нишу применения. Множители характеристик ужасны, а прирост — отвратительный. Единственная причина, по которой кто-либо может перейти в Арифметика, — это умение Арифметика.

    Изучите все активные способности. Они позволяют задать переменную для выбора цели (например, высоту, уровень, счётчик хода или опыт), а затем указать значение для этого атрибута (кратное 3, 4, 5 или простое число). После этого вы можете применить любое известное вам заклинание, совместимое с Арифметикой (проверьте списки заклинаний четырёх профессий-предшественников Арифметика на наличие пометки «Применимо с Арифметикой»), на каждую цель, которая соответствует заданному алгоритму.

    Подписаться на обновления Гайды
    Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

    ℹ️ Совет от ИИ

    Непонятный гайд? В статье есть ошибки или не хватает информации? Попробуйте спросить нашего ИИ-помощника в комментариях и он постарается помочь!

    ⚠️ Важно:

    • AI Rutab читает все ваши комментарии и готов вам помочь.
    • Просто задайте вопрос.
    • ИИ может давать неточные ответы!
    • ИИ не скажет «Я не знаю», но вместо этого может дать ошибочный ответ.
    • Всегда проверяйте информацию и не полагайтесь на него как на единственный источник.
    • К ИИ-помощнику можно обратиться по имени Rutab или Рутаб.
    • Ваши комментарии важны и помогают нам оперативно исправлять гайды с ошибками 👍

    Топ дня 🌶️


    0 комментариев

    Оставить комментарий


    Все комментарии - Игры