Гайд по Humankind: Общество
Данное руководство поможет вам разобраться в основах увлекательной стратегии HUMANKIND. Эту информацию вы также можете найти в энциклопедии игры.
Содержание:
- Запас влияния
- Культурные чудеса
- Производство влияния
- Расширение влияния
- Влияние и дипломатия
- Технологическое взаимообогащение
- Реакция на социальные институты
- Определение
- Принятие и отмена решений
- Доступ к социальным институтам
- Экран социальных институтов
- Революция
- Навязанные социальные институты
- Идеологии
- Оси идеологии
- Бонусы за идеологию
- Идеологическая близость
- Эволюция
Влияние ↑
У каждой империи есть традиции и обычаи. Эти обычаи и традиции могут распространяться от территории к территории, на соседние империи и, со временем, на весь мир. Простой пример из современности — модные тенденции, которые быстро становятся глобальными. В Humankind такое распространение традиций называется влиянием.
Запас влияния ↑
Народная молва для общества подобна кирпичам, а для властных структур — скрепляющему их цементу. Запас влияния вашей империи определяет законность вашего правления.
Запас влияния можно тратить на захват территорий и культурных чудес, строительство городов, введение социальных институтов, заключение договоров и многое другое. Избыток городов в империи истощает запасы вашего влияния. Следите за тем, чтобы оно не стало слишком низким, ведь если влияние падает до нуля, народ перестает верить в законность вашего правления, а стабильность городов начинает падать!
Культурные чудеса ↑
Когда вы тратите влияние на открытие культурного чуда, например Висячих садов Семирамиды, только ваша империя получает право на его строительство. Построить каждое чудо можно только один раз, а претендовать на новое культурное чудо можно только после постройки предыдущего. Независимо от того, где именно находится культурное чудо в империи, строить его, в отличие от большинства других возводимых объектов, помогают сразу несколько городов.
Производство влияния ↑
Чтобы распространять и укреплять свои традиции и обычаи, необходимо производить влияние. В некоторых ситуациях запас влияния будет пополняться, не затрагивая сферу вашего влияния : например, в эпоху Неолита можно повышать влияние с помощью охоты на животных и сбора объектов интереса.
В основном влияние производят территории, и его эффекты заметнее всего на карте мира: Висячие сады Семирамиды будут пополнять запас вашего влияния на каждом ходу, а сфера вашего влияния будет расширяться за пределы территории, где они построены.
После строительства культурного чуда, а также некоторых округов, объектов инфраструктуры и объектов для публичных церемоний влияние, производимое вашими территориями, будет расти с каждым ходом. Некоторые унаследованные черты, религиозные догматы, технологии и социальные институты также позволяют территориям производить больше влияния. Выберите город, чтобы узнать, сколько влияния производят его территории.
Расширение влияния ↑
Территории, где преобладает культура империи, называются ее сферой влияния. Для расширения сферы влияния необходимо повышать производство влияния на своих территориях, пока оно не превысит влияние соседних территорий.
Одновременно территория может входить в сферу влияния только одной империи, но несколько империй могут бороться за включение ее в свои сферы влияния. Сила «воздействия» каждого претендента на территорию зависит от производства влияния на ближайших территориях, причем чем дальше они от цели, тем меньше производимое ими влияние.
Если вы сможете поддерживать достаточно высокий уровень воздействия и опережать конкурентов некоторое количество ходов подряд, территория окажется в сфере вашего влияния. Однако соперники обязательно узнают о начале этого «обращения» и могут ответить агрессией или ускоренным производством влияния.
Влияние и дипломатия ↑
Мягкая сила — отличный способ оккупации: когда территория другой империи оказывается в сфере вашего влияния, у вас появляется претензия, позволяющая требовать отдать спорную территорию вам! Если все-таки начнется война, то от количества территорий в сфере вашего влияния будет зависеть военная поддержка противника.
Территории, входящие в сферу влияния вашей империи, не приносят прямой экономической выгоды, однако позволяют влиять на более отдаленные территории. Кроме того, если добавить в свою сферу влияния независимый народ, то отношения с ним будут автоматически улучшаться с каждым ходом.
Технологическое взаимообогащение ↑
Может показаться, что иметь в своих владениях территории, входящие в сферу влияния другой империи, невыгодно, однако это дает немалую пользу!
Если территория одного из ваших городов находится в сфере влияния дружественной империи, то со временем вы сможете получить доступ к одной из открытых ею технологий за определенную плату. Или же можно отказаться от этого и просто получить небольшое ускорение развития науки.
Получение научного ресурса или технологий от другой империи благодаря ее влиянию называется «взаимообогащением».
Реакция на социальные институты ↑
Однако будьте внимательны: вам предложат технологии, только если идеологическая близость с дружественной империей будет достаточно высокой. В противном случае вам могут навязать чужие социальные институты !
Конечно, от перемен можно отказаться, но тогда город, на который влияют извне, получит статус, временно снижающий его стабильность.
Социальные институты ↑
Определение ↑
Социальные институты можно рассматривать как набор обычаев, традиций и законов, которые формируют общество и влияют на то, какой будет ваша империя.
В игре социальный институт представляет собой вопрос, вызванный некоторой ситуацией, и два варианта ответа на него.
Вы можете выбрать любой из них, и каждый ответ повлияет на самые разные аспекты управления империей, включая дипломатию, религию, экономику, военное дело и т. д. Социальные институты даже позволяют открывать новые игровые механики! В дополнение к этим эффектам все социальные институты влияют на идеологию вашей империи, добавляя или убирая пассивные бонусы. Идеология, в свою очередь, влияет на то, как к вам относятся другие империи.
Принятие и отмена решений ↑
Чтобы вы могли принять столь важное для всей империи решение по социальному институту, подданные должны признавать легитимность вашей власти. Принятие решения стоит влияния, причем с каждым новым институтом стоимость растет. Принятое решение впоследствии можно отменить, но это тоже стоит влияния — в конце концов, не может же империя так просто менять свое мнение по важным вопросам!
Доступ к социальным институтам ↑
Социальные институты становятся доступны после определенных сюжетных событий. Они появляются, только если вы столкнетесь с подходящей к случаю игровой ситуацией. К примеру, возможность решать, как империя должна относиться к независимым народам, появится только после того, как вы обнаружите их поселение. Появление социальных институтов зависит от множества факторов,
включая и ранее принятые решения по другим социальным институтам.
Поскольку факторов, вызывающих появление социальных институтов, великое множество, есть вероятность, что некоторые институты вообще не встретятся вам на протяжении всего прохождения. Это нормально. В следующем прохождении вы, скорее всего, будете принимать другие решения — и увидите другие социальные институты.
Экран социальных институтов ↑
Открыв социальный институт, вы не обязаны принимать по нему решение немедленно. Доступные институты перечислены на экране социальных институтов. Его можно открыть прямо из сюжетного события, вызвавшего появление института. Также он доступен на экране общества Перейти на экран социальных институтов и принять решение можно в любой момент.
Социальные институты на экране разбиты на несколько категорий: религия, армия, экономика, культура, государство, общество и юриспруденция.
Революция ↑
Если в вашей империи происходят продолжительные беспорядки, в какой-то момент может начаться революция. Во время революции эффекты от социальных институтов и идеологий перестают действовать, поскольку народ отвергает вашу власть. Также страдает экономика ваших городов. При этом стоимость принятия и отмены социальных институтов значительно снижается, ведь народ требует скорейших перемен любой ценой.
Навязанные социальные институты ↑
Если одна или несколько территорий вашего города находятся под влиянием другой империи, эта империя может навязывать вам решения по социальным институтам. Вы можете отказаться, однако это приведет к значительному снижению стабильности в городе на несколько ходов.
Идеологии ↑
Идеология отражает политические, экономические и социальные воззрения в вашей империи.
Оси идеологии ↑
Идеологии представлены системой из четырех осей, отражающих взгляды на экономику, геополитику, правительство и общество.
У каждой оси есть крайние точки: в экономике это коллективизм и индивидуализм, в геополитике — дом и мир вокруг, в правительстве — свобода и власть, в обществе — традиции и прогресс.
Эти оси становятся доступны в момент появления первого сюжетного события или социального института. Вы начинаете в центре оси и по мере развития смещаетесь в ту или иную сторону. Вы можете стремиться к радикальным или более умеренным воззрениям.
Бонусы за идеологию ↑
Экономика империи получает различные бонусы в зависимости от государственной идеологии. Чем ближе вы к краю идеологической оси, тем более выраженные бонусы получаете. При этом сила бонусов не зависит от положения на оси.
Идеологическая близость ↑
Идеологическая близость двух империй показана на экране дипломатии. Чтобы узнать, насколько идеологически близки две империи, сравнивается их положение на осях идеологии. Чем больше между ними сходства, тем выше их идеологическая близость.
- Недоверие (0-29%): разрыв договоров дает рост военной поддержки. Выдвижение требований повышает военную поддержку.
- Терпимость (30-69%): необоснованное объявление войны снижает военную поддержку.
- Родство: (70-100%): любое объявление войны снижает военную поддержку, необоснованное объявление войны еще больше снижает военную поддержку.
Эволюция ↑
Вы не можете выбирать идеологические воззрения империи напрямую. Лишь выбор, сделанный в сюжетных событиях, и решения, связанные с социальными институтами, определяют, какой идеологии будет придерживаться ваша империя.
Сюжетные события ↑
Игра перемежается сюжетными событиями. Они основаны на реальных исторических событиях, поэтому одни сюжетные события встречаются чаще, а другие — реже. Сюжетные события подаются в виде коротких историй, а реакция на них поможет вашей славной империи проявить уникальные черты.
Визуальное оформление ↑
Сюжетные события происходят регулярно и сопровождаются особым уведомлением с иллюстрацией. К ним прилагается подробное описание с объяснением происходящего и рассказом о том, почему эта история достойна вашего светлейшего внимания.
Для сюжетных событий необходимы особые условия: эпоха, экономическое положение, наличие технологии, определенная религия и т. д. Их появление регулирует продуманная система случайного выбора из нескольких возможных событий.
Одни сюжетные события могут повлечь за собой другие. Это могут быть как прямые последствия сделанного вами выбора, так и эхо событий, которое затронет вашу империю несколько веков спустя.
Выбор ↑
Если происходит сюжетное событие, игроку необходимо до конца хода выбрать направление, в котором оно будет развиваться. Доступ к некоторым вариантам открывается только при особых условиях, например при наличии у империи определенного социального института, технологии, идеологии и т. п. Иногда они дополняют список стандартных вариантов, а иногда заменяют их.
Некоторые сюжетные повороты происходят так внезапно и имеют такие последствия, что варианты развития выбирать нельзя, а остается лишь принимать это как данность!
Последствия выбора, предлагаемого во время сюжетных событий, могут быть временными или постоянными.
- Город или отряд может получить временный статус или лишиться его, определенные объекты инфраструктуры или отряды могут стать недоступными для постройки и т. п.
- Вы можете получить или потерять деньги или население, открыть особый отряд или возможность создать дополнительную армию, открыть отряд или принудительно перейти к определенному социальному институту.
Но, помимо всего прочего, принятые решения влияют на ваши идеологии.
Принятые лидером решения оставляют заметный след в истории и влияют на то, как вы и ваш народ будете воспринимать мир. Идеологические перемены, возможно, не самое заметное последствие сюжетных событий, но уж точно самое продолжительное.
Статус ↑
Статусы — это временные эффекты, затрагивающие города и отряды. Они могут быть результатом выбора, сделанного во время сюжетного события, или естественным итогом других игровых происшествий. Например, осажденный город получает статус «В осаде» со всеми вытекающими последствиями, а раненный в бою отряд может получить статус «Ранение».
Статусы могут сохраняться определенное количество ходов, как в случае с сюжетными событиями, или же зависеть от хода игровых событий, например осад. Эффекты статуса всегда изменяют параметры отряда или города. Для городов они могут быть положительными, например «Изобилие», или отрицательными, например «Протесты», но есть и в целом нейтральные эффекты, такие как «Изоляция».
Текущий статус города или отряда отображается на соответствующей панели, а самые важные статусы видны на трехмерной модели объекта.
0 комментариев