Гайд по Age of Wonders: Planetfall

/ ИгрыГайды

Age of Wonders: Planetfall — это стратегическая игра от компании Triumph Studios, которая разработала популярную серию игр Age of Wonders. В новой игре вы сможете опробовать увлекательную тактику пошаговых сражений и продуманную систему развития государства, знакомую по ранним частям серии.

Особенности:

  • Тактические пошаговые бои в научно-фантастической вселенной.
  • Богатый и проработанный мир.
  • Строительство планетарной империи.
  • Множество способов победить.
  • Разнообразные режимы игры.

Наш гайд по Age of Wonders: Planetfall предназначен для новичков, описывается прохождение за расу «Авангард». С помощью данного руководства вы сможете быстро понять основы игрового процесса этой увлекательной стратегии.

Если у вас возникли технические проблемы с игрой, то советуем проверить эту статью. Чтобы включить русский язык в меню, перейдите в Options -> General и на вкладке Language выберите «Русский».

Содержание:

Расы

Главнокомандующие и секретные технологии

Основы

Ресурсы

Климат

Карта и сектора

Управление колонией

Опорные пункты

Дипломатия

Армии и тактические бои

Оружие


Расы  ↑ 

После распада Звездного союза его население разделилось на отдельные расы, каждая из которых развивается по собственному пути. В начале игры вы выбираете одну из основных рас, пытающихся захватить одну из бывших планет Звездного союза. У каждой расы уникальный внешний вид и характеристики. Выбор расы и секретной технологии определит, какие группы оружия и технологий будут вам доступны.

В дополнение к уникальной линейке юнитов и группам оружия (типам урона) для фракций каждая раса имеет свое уникальное дерево технологий. Каждая раса имеет 8 уникальных юнитов вместе с 2 различными расовыми кораблями и общим колонизатором. Кроме того, каждая раса имеет 8 модификаций юнитов, а также специальные операции, здания и доктрины.

Изучение секретных технологий может еще больше разнообразить фракции, поскольку вы открываете больше уникальных модов, юнитов и операций. Если вы добьетесь успеха в дереве секретных технологий, вам будет предоставлено чрезвычайно мощное оружие, которое, опять же, уникально для различных секретных технологий.

В зависимости от расы, типов оружия и секретных технологий, технические пути открываются, предоставляя вам более уникальные предметы и контент.

Игровые расы Age of Wonders: Planetfall и их виды оружия:

Амазонки – лазерное и биохимическое  ↑ 

  • Амазонки произошли от специалистов «Терратека», биотехнологической компании терраформирования, которые готовили свежепокоренные миры к заселению жителями Звездного союза. После распада Союза экспедиционная группа «Терратека» оказалась заперта в отдаленном мире. Причина гибели всех мужчин экспедиции сохраняется в тайне, но известно, что амазонки стали применять биотехнологические методы размножения. Способность изменять жизнь определяет всю культуру амазонок. Они видят мир как холст, который нужно превратить в райский шедевр.
  • Амазонки – мастера биоинженерии. Они умеют видоизменять жизнь вокруг себя и выживать в самых жестких условиях. Их бесстрашные отряды известны спартанской дисциплиной и партизанской тактикой. Также у них в распоряжении есть генетически измененные боевые звери, которые сражаются вместе со своими наездницами.
  • Амазонки ценят любую жизнь, хоть во плоти, хоть в стали. Всем живым видам нужна свобода, чтобы расти, но лишь под тщательной и обдуманной защитой они смогут процветать.
  • Амазонки и животные наносят на x больше урона в бою с машинами и киборгами.
  • Управляют генетически измененными животными
  • Видоизменяют леса и их обитателей
  • В лесах получают экономические и боевые преимущества
  • Способность расы: «Лесной житель»
  • Аркадийский климат напоминает амазонкам их родную планету. Все амазонки и их отряды получают доп. мораль при сражениях на аркадийских землях.

Конструкты – электрическое и кинетическое  ↑ 

  • Конструкты – это раса киборгов, родившаяся из разрушений. Этот народ желает принести свой новообретенный мир во всю Вселенную и пересобрать хаотически разбросанные части галактики в одно целое.
  • Во время Распада колония подопытных восстала против своих хозяев-ученых. После конфликта их мир превратился в руины, населенные больными бесплодными людьми. Из этих пустошей появилась раса гибридов плоти и машин, которые создавали себя сами из клонированных тел, протезов и обломков механизмов. Конструкты живут войной. Их непрекращающиеся восстания ведут к разрушительным конфликтам. Впрочем, они не видят в войне ничего дурного. Победители доказывают свое превосходство и пересобирают побежденных по своему подобию.
  • Конструкты обыскивают тела погибших и отбирают все до последней гайки, болтика или органа для своих зловещих опытов. После каждой тактической битвы кол-во очков знания вырастает пропорционально количеству и рангу убитых врагов.
  • Пересобирают павших солдат и возвращают их к жизни
  • Добывают ресурсы прямо на поле боя
  • Высокий исследовательский потенциал
  • Способность расы: природная сопротивляемость к электрическому урону.
  • Арктический климат напоминает конструктам их родную планету. Все конструкты и их отряды получают доп. мораль при сражениях на арктических землях.

Двары – кинетическое и взрывчатое  ↑ 

  • Двары – это хозяйственная раса, умеющая выживать. Двары трудолюбиво разрабатывают ресурсы планет и готовы выжать их до последнего ради жизни и процветания своего Союза.
  • Двары произошли от рабочих группы горнодобывающих компаний, посланной избавлять миры от их природных ресурсов. Двары гордятся своими традициями выживать в самых адских условиях. После Распада предки дваров оказались брошены на едва пригодной для жизни планете с эллиптической орбитой. Из-за нее летом планету сжигало солнце, а зимой на ней царил космический холод. И будто этого было мало, орбита планеты проходила через пояс астероидов. И раз в год с небес на землю падали горы. В этой среде двары эволюционировали в расу подземных существ, живущих в бункерах и видящих в природных богатствах лишь коварство и способ скорейшего пополнения хранилища припасов.
  • Двары – известные торговцы металлами и инженеры-оружейники.
  • «Под своими скафандрами двары отнюдь не похожи на монстров. Они ценят благополучие, свой клан и свои изобретения. Если и есть у них недостаток, так это привычка думать о мирах как о машинах, собранных из заменяемых деталей. Я спасся в «Землекрушителе». Пока исполинская машина тянула из почвы все, что могло в ней найтись, я прошмыгнул в экструдер. «Землекрушители» втягивают в себя все подряд, цепляя врагов захватным лучом. Мощные зубья движутся со скрежетом, вздымая столбы дыма, перерабатывая сырье и извлекая ценные компоненты. За собой он оставляет лишь горы бесполезного шлака. Это отличное убежище, конечно, если я не помру здесь с голоду». – Мах Рег'Ниб, «RV-2390X: Хроники дваров»
  • Области, обозначенные как непригодные для жизни, нельзя колонизировать или присоединить к колонии. Самые распространенные виды непригодных для жизни областей – это океаны и горные области. Области, пригодные для колонизации, обозначены как подходящие места для колоний. Некоторые непригодные для жизни области можно сделать пригодными. Например, двары могут сровнять горы и создать на их месте области, пригодные для обитания.
  • Мощные атаки на средних дистанциях и по площади
  • Эксперты в добыче сырья
  • Могут уничтожать и создавать горы
  • Постройка расы: отсутствуют штрафы довольства за постройки на вулканах
  • Засушливый климат напоминает дварам их родную планету. Все двары и их отряды получают доп. мораль при сражениях на засушливых землях.

Кер'ко – биохимическое и псионическое  ↑ 

  • Кер'ко были единственной известной внеземной разумной формой жизни, найденной Звездным союзом. Псионические способности этих инсектоидов показались людям угрозой. И тогда всех королев кер'ко лишили разума, и целую расу превратили в рабов. Сбросив оковы угнетателей, кер'ко готовы вновь управлять своей судьбой.
  • Кер'ко – настоящие мастера врачевания, их регенерация на стратегическом ходу увеличена на x.
  • Пройдя через ускоренную эволюцию, народ кер'ко хочет вернуть то, что утратил, и отомстить тем, кто подверг кер'ко жестоким испытаниям.
  • Быстрый рост населения и огромные армии
  • Роевой щит защищает отряды в бою
  • Биовойска с сильными атаками ближнего боя
  • Способности расы: роевой щит и быстрая регенерация
  • Грибницы напоминают кер'ко их родную планету. Все кер'ко и их отряды получают доп. мораль при сражениях на грибных землях.

Авангард – кинетическое и лазерное  ↑ 

  • Экспедиционный корпус Авангарда был послан для покорения новых миров и присоединения Дальних Рубежей к Звездному союзу и его гиперпространственной сети Нексус. Когда одна из таких экспедиций прибыла в точку назначения и построила портал Нексуса, ее участники обнаружили, что за время их долгого путешествия в криосне в галактике многое изменилось. Теперь бойцам Авангарда пригодятся все их боевые умения и навыки выживания, чтобы противостоять силам, которые разрушили Союз.
  • Авангард состоит из крепких ребят, независимых от гражданского общества. Поэтому долгий межзвездный полет в криосне и образовавшийся временной сдвиг никак не повлияли на них.
  • Проведя 200 лет в криосне, Авангард обнаруживает дома мир после катастрофы.
  • Используют боевых дронов и орудийные башни с турелями
  • Эксперты в пропаганде и военном деле
  • Мощные дистанционные атаки, слабые в ближнем бою
  • Аркадийский климат напоминает войскам Авангарда их родную планету. Все отряды Авангарда получают доп. мораль при сражениях на аркадийских землях.
  • Новым игрокам рекомендуется начать с кампании Авангарда.

Синдикат – псионическое и электрическое  ↑ 

  • Синдикат – это группа беспощадных торговых домов из пограничья Империи. После распада Звездного союза они решили прибрать Вселенную к рукам.
  • Синдикат – это потомки участников торговых предприятий, которые возглавляли исследование и разработку ресурсов Вселенной в ранние дни Звездного союза. Их дома правили целыми звездными скоплениями, содержали частные армии и монополизировали торговлю экзотическими ресурсами, в том числе рабами кер'ко. Дома построили собственное феодальное общество и вели кровопролитные войны друг против друга. После объединения армий в эпоху Империи Звездного союза миры, принадлежавшие домам, должны были подчиниться Союзу или быть уничтоженными. Некоторые подчинились и были вознаграждены наследными должностями, а прочие отказались и исчезли в Мирах Посторонних. Дома продолжали вести свои дела в тайне, пока распад Звездного союза не создал новые возможности для выживших. Они создали новое общество, назвали его Синдикатом и поклялись, что больше никогда не потеряют свободу строить бизнес на своих правилах.
  • Окруженные сомнительными союзниками члены Синдиката погрязли в интригах.
  • «Веками благородные семьи Синдиката культивировали генетическую предрасположенность к владению псионическими силами. Самые блестящие умы дополняли основные наследные линии. И современное поколение сильнее и умнее всех предыдущих».– Тельмунд из дома Мара
  • Рабы Синдиката игнорируют штрафы морали
  • Эксперты в скрытности и тайных операциях
  • Засушливый климат напоминает бойцам Синдиката их родную планету. Синдикат и его отряды получают доп. мораль при сражениях на засушливых землях.

Главнокомандующие и секретные технологии  ↑ 

Главнокомандующие – это персонажи игроков в мире Age of Wonders: Planetfall. Задача главнокомандующих – построить империю из пепла Звездного союза. В начале игры вы можете настроить особенности своего главнокомандующего: выбрать его расу, внешность, секретную технологию, склонности и флаг фракции. Выбранные раса и секретная технология открывают уникальные пути исследований и таким образом определяют, какую империю создаст главнокомандующий. Во время игры главнокомандующие представлены на планете особым видом отрядов, похожим на героев. У них те же самые возможности, что и у героев: они могут получать новое снаряжение и могут быть улучшены. Но их не нужно оживлять после поражения: главнокомандующие автоматически возрождаются. Главнокомандующие также представляют империю при участии в дипломатии. Принятые игроком дипломатические решения отражаются на их авторитете, репутации и поддержке их населением. Они могут сильно отличаться в зависимости от того, как игрок правит своей империей.

Секретные технологии – это технологии, которые ведут вашу империю особым путем развития, опираясь на экспериментальные и запрещенные разработки распавшегося Союза. Все эти забытые технологии – страшные призраки прошлого, которые могут полностью изменить вашу манеру игры. Вам доступны следующие секретные технологии:

  • Секретная технология целестиан
  • Секретная технология прометеанцев
  • Секретная технология Псинумбры
  • Секретная технология Синтеза
  • Секретная технология «Войдтех»
  • Секретная технология ксеногенетов

Каждая секретная технология ведет к одному результату: создание совершенного оружия. Доступ к совершенному оружию можно получить через исследование, которое открывает соответствующее улучшение области и операцию применения совершенного оружия, которая может быть запущена при постройке улучшения в области. Улучшение для применения совершенного оружия может быть построено в трех областях. Постройка второго и третьего усилит операцию применения совершенного оружия. После того как игрок построит улучшение для применения совершенного оружия в трех областях, он может начать подготовку к применению «Последней операции». Ее запуск отменит подготовку «Последних операций» других игроков и позволит совершенному оружию игрока воздействовать на всю планету. Финальный отсчет показывает, сколько ходов осталось до завершения операции. Если совершенное оружие не будет остановлено к окончанию отсчета, применивший его игрок побеждает. Каждая секретная технология открывает доступ к особой «Последней операции»:

  • «Последнее откровение» для секретной технологии целестиан
  • «Очищение планеты» для секретной технологии прометеанцев
  • «Всемирное забвение» для секретной технологии Псинумбры
  • «Истинная неповторимость» для секретной технологии Синтеза
  • «Пространственный каскад» для секретной технологии «Войдтех»
  • «Последняя эпидемия» для секретной технологии ксеногенетов

Основы  ↑ 

Начните новую игру с выбора обучения, установите легкий уровень сложности. Эта короткая вступительная глава служит прологом и поможет сделать первые шаги в сюжетной кампании.

Несмотря на обилие всевозможных иконок, основа игрового процесса на самом деле очень проста – вы просто делаете то, что игра сама подсказывает вам каждый раз в области над мини-картой (1). Там же будут появляться все самые важные события. Кликайте по этим событиям/подсказкам к действию. Пока там не появится надпись «Конец хода», нажав по которой вы завершаете свой ход. Вы можете досрочно завершить ход, нажав иконку слева от мини-карты (2). Не пытайтесь понять все сразу! Просто делайте то, что подсказывает игра. Через несколько часов вы освоитесь с базовыми принципами исследования, боя, захвата территории и тд.

Также на скриншоте выше отмечены:

  1. Фракции. При наведении отображается статус взаимоотношений. По клику окно дипломатии с данной фракцией.
  2. Иконки задач. Это квесты, за выполнение которых вы получаете определенные награды.
  3. Операции. Операции используются для поддержки ваших армий в бою, для повышения эффективности работы ваших колоний и для того, чтобы вы могли шпионить за вашими врагами. Вам доступны стратегические операции и тайные операции (оба вида применяются на стратегической карте), тактические операции (применяются только в битвах) и доктрины (глобально влияющие на вашу империю). Доступ к большинству этих операций открывают исследования. Виды доступных операций зависят от выбранной вами расы и секретной технологии. Операции требуют затрат энергии и очков операций (см. ресурсы ниже). Некоторые операции могут закончиться успехом или провалом в зависимости от вашего значения эффективности операций.

Ресурсы  ↑ 

Ресурсы – это все детали, информация и полезные ископаемые, которые вы можете использовать для строительства империи и ее армий. Существует 5 видов экономических ресурсов, которые нужны для строительства и набора отрядов, и 3 вида стратегических ресурсов, необходимых для взаимодействий на стратегической карте и для проведения операций. Основные виды ресурсов:

  • энергия
  • знания
  • сырье
  • пища
  • космит

Виды стратегических ресурсов:

  • очки стратегических операций
  • очки тактических операций
  • очки убеждения

В верхней панели слева обозначены:

- Энергия
- Космит
- Знания
- Убеждение

В верхней панели справа обозначены:

- Поддержка населения (мораль)
- Очки тактических операций
- Очки стратегических операций
- Ячейки доктрины

На вкладке «Обзор колонии» вы можете проверить добычу ресурсов в городах колонии. Обратите внимание на ресурсы:

  1. Еда
  2. Сырье

Ландшафт области может быть связан с двумя из основных ресурсов, но для раскрытия этого экономического потенциала потребуются исследования. Область может содержать только один основной вид ландшафта. Виды ландшафта влияют на добываемые ресурсы таким образом:

  • Плодородные равнины (пища и знания)
  • Леса (пища и сырье)
  • Горы (сырье и энергия)
  • Руины (энергия и знания)

Находки на карте мира также дают игроку ресурсы (или другие награды). Они достаются игроку, подобравшему их первым. Для этого нужно переместить отряд на клетку с находкой. Подобранная находка исчезает с карты мира. Ценные находки часто защищены армиями, которые нужно победить для получения находки.

Климат  ↑ 

В каждой области свой климат. Он влияет на то, какие два из четырех основных ресурсов в ней можно добыть. У каждого климата свой экономический потенциал, который может быть использован после соответствующего исследования. Исключениями из этого правила являются вулканический и океанический виды климата, которые не связаны ни с одним из ресурсов. Существуют следующие виды климата:

  • Аркадийский (пища и энергия)
  • Арктический (знания и сырье)
  • Засушливый (энергия и сырье)
  • Грибной (пища и знания)
  • Прибрежный (пища и энергия)
  • Вулканический (ничего)
  • Океанический (ничего)

Разные расы предпочитают разные виды климата. Подходящий климат увеличивает мораль войск в битвах. Кроме того, с помощью исследования разных видов климата игроки могут открывать прибавки к восстановлению отрядов и уровню довольства колоний. У каждой области также есть свой вид ландшафта и любое количество особых свойств.

В областях с предпочитаемым видом климата раса получает прибавку к морали.

  • Конструкты – арктический климат
  • Амазонки – аркадийский климат
  • Двары – засушливый климат
  • Кер’ко – грибной климат
  • Синдикат – засушливый климат
  • Авангард – аркадийский климат

Карта и сектора  ↑ 

На стратегической карте изображена вся планета, ждущая исследователей и добытчиков, готовая дать им богатства и знания Звездного союза.

Во время игры на стратегической карте можно управлять колониями, перемещать армии и составлять стратегию победы над противниками. В начале игры стратегическая карта почти не исследована и покрыта туманом войны. Перемещая армии, игрок может постепенно исследовать планету и изменять тип видимости ее участков. Важные действия в игре на стратегической карте включают в себя:

  • Управление колониями
  • Расширение владений
  • Дипломатические отношения
  • Вступление в битвы
  • Исследование объектов

Для других важных действий следите за лентой уведомлений (о чем мы уже писали выше), которая покажет вам все события, доступные на этом ходу.

Каждая игра Planetfall начинается, когда ваши стартовые силы приземляются на планете. Карта всегда генерируется случайно, поэтому никто не знает, где вы окажетесь. Всегда полезно оценить сектор, в котором вы находитесь в первую очередь.

Карта разделена на сектора, где каждый сектор состоит из гексов, которые вы проходите и по которым перемещаетесь. Поскольку это стратегическая игра 4X, эксплуатация этих секторов имеет первостепенное значение для успеха. Вам следует узнать, каким ресурсом ваш сектор наиболее богат - будь то сырье, энергия, знания или пища. Чтобы узнать, какой ресурс наиболее распространен в вашем секторе, вы можете уменьшить масштаб карты (колесом мыши). Вы обычно видите 3-4 ресурса, доступных в секторе (см. 1 на скриншоте выше), - какой из них имеет наибольшее количество значков, тем его больше всего. Знание того, какой ресурс использовать в этом секторе, является неотъемлемым шагом в выяснении того, как развивать дерево технологий.

Управление колонией  ↑ 

Колонии – это крупные населенные пункты (считай города) основных рас игры и главные источники экономического процветания и производства в вашей империи. Колонии могут занимать до пяти областей: центр колонии и не более четырех провинций, присоединенных к центру колонии. Колонию защищает ополчение колонии, которое может быть усилено возведением построек ополчения колонии в ее центре.

Области, которые обозначены как «подходящие для колоний места», могут быть колонизированы. Для этого вы должны переместить отряд колонизаторов к флагу этой области в ее центре и выбрать соответствующий пункт на информационной панели области. Это построит в ней новый центр колонии (город). Новые колонии лучше всего закладывать рядом с опорными пунктами и узлами ресурсов, чтобы по мере роста колонии присоединить их к ней. Колонии нельзя построить рядом с уже существующими колониями. Области, которые невозможно колонизировать, обозначены как непригодные для жизни.

Узлы ресурсов (см. 2 на скриншоте выше) – это объекты на стратегической карте, которые дают стабильный прирост одного из ресурсов. Чтобы получать этот прирост, колония должна сделать область с узлом ресурсов своей провинцией. Стоит заметить, что на добычу ресурсов в узле не нужно направлять колонистов. Узел ресурсов, занятый вражеской или нейтральной армией, считается оккупированным и не будет приносить дохода своему хозяину. Когда узел ресурсов расположен в области, в которой ведется разработка месторождений такого же ресурса, синергия дает дополнительный бонус.

Области, присоединенные к колонии, называются провинциями. У колонии может быть до четырех провинций. Присоединение области делает ее частью колонии. Число провинций, которое может присоединить колония, зависит от количества колонистов в ней. Непригодные для жизни области не могут быть присоединены. Провинции распространяют влияние игрока на все соседние с ними области.

Чтобы создать новую колонию (город), вам потребуется специальный юнит – колонизатор. Вы сможете заказать его постройку после того, как исследуете технологию «Пограничные объекты». Это одно из первых исследований в общественных технологиях.

Когда исследование будет открыто, нажмите «Обзор колонии».

Затем кликните правой кнопкой мыши по нужному городу. И на вкладке «Набор отрядов» выберите «Колонизатор».

Когда у вас есть отряд колонизаторов, можно основать вторую колонию. Новая колония расширит ваши владения на этой планете, а также увеличит ваш доход и экономический рост. Совет: вы можете основать колонию, отправив колонизатора в центр области и выбрав команду «Построить колонию Авангарда» в меню области. Колонию нельзя расположить в области, смежной с существующей колонией.

Пища – это важный ресурс для роста колонии, отдельно накапливаемый в каждой колонии. Она стимулирует рост колонии, благодаря чему колония расширяется, а доход от нее увеличивается. Также пища необходима для содержания колонистов. Недостаточное количество пищи может привести к голоду. Для увеличения прироста пищи в колонии нужно заниматься разработкой месторождений в ее провинциях и направлять колонистов в ячейки добычи пищи. Пища может быть разделена между колониями с помощью распределения пищи.

Если колония производит меньше пищи, чем требуется на содержание колонистов, прирост пищи в ней становится отрицательным и начинается голод. Отрицательный прирост пищи в колонии будет накапливаться с каждым ходом. Когда он достигнет значения -10, один голодающий отряд колонистов покинет колонию. Уровень голода после этого вновь сбросится до 0. Голод может быть ликвидирован увеличением прироста пищи в колонии с помощью разработки месторождений, назначения колонистов на ячейки добычи пищи или распределения пищи из другой колонии.

Важно следить за темпами развития империи. Имперские улучшения – это особые глобальные прибавки, которые применяются ко всему, чем вы управляете, и помогают вашей империи расти и расширяться. К примеру, эти прибавки могут увеличить добычу ресурсов в ваших колониях или открыть вашим отрядам доступ к транспортным кораблям для передвижения по воде. К тому же имперские улучшения могут усилить ваши операции, увеличив следующие показатели:

  • Сила операций
  • Защита от операций
  • Очки тактических операций
  • Очки стратегических операций
  • Ячейки доктрины

Опорные пункты  ↑ 

Опорные пункты – это остатки важных строений Звездного союза, которые могут дать значительные преимущества присоединившим их к своим колониям игрокам. Опорные пункты включают в себя большие производственные комплексы, древние храмы и секретные лаборатории. Опорные пункты – это редкий вид ключевых объектов, которые можно найти на стратегической карте. Будучи присоединенными к центру колонии, они дают важные экономические и военные улучшения. Есть три варианта опорных пунктов:

  • Бронзовые опорные пункты: они встречаются довольно часто и дают небольшие экономические преимущества
  • Серебряные опорные пункты: они более редки и дают серьезные экономические преимущества
  • Золотые опорные пункты: самые редкие из всех, они дают огромные экономические преимущества

Опорные пункты – это базы с предопределенным уровнем разработки месторождений одного из четырех основных ресурсов. Золотые и серебряные опорные пункты автоматически получают высший класс области в разработке месторождений. Бронзовые могут быть улучшены, как и обычные области. Когда опорный пункт присоединяют к колонии, он открывает доступ к особым доктринам, которые игрок может применять, пока удерживает опорный пункт под своим контролем. В золотых и серебряных опорных пунктах всегда есть охрана, которую нужно ликвидировать перед их присоединением. Зачистка опорных пунктов – очень сложная задача, потому что вести битву за здание может только одна армия игрока.

Опорные пункты обозначены на карте специальными значками.

Дипломатия  ↑ 

Когда вы встречаете других игроков на планете, вы можете вступить в дипломатические отношения с ними. Дипломатия позволяет игрокам заключать договоры и соглашения и торговать ресурсами. В меню дипломатии доступны данные об отношениях с игроками, фракциями НИП и расами. Главнокомандующий представляет интересы игрока в дипломатических отношениях. Отношения между игроками отражены в их авторитете и уровне дипломатических отношений. Повышая эти значения, игроки могут получать взаимные преимущества, например, призывать друг друга на войну. Ухудшение этих отношений может привести к объявлению войны. В меню дипломатии доступны следующие действия:

  • Переговоры: предложение торговли или дипломатических отношений
  • Заявления: использование убеждения для влияния на авторитет
  • Объявление войны

Переговоры  ↑ доступны в меню дипломатии. С их помощью вы можете заключать и разрывать договоры и торговать с другими игроками. Сформируйте предложение, выбрав предметы торговли, а потом отправьте его другому игроку. Он сможет принять его, отклонить или выслать ответное предложение. Принятие или отклонение предложения завершит сделку или отменит ее. В зависимости от ответа изменятся авторитеты участников сделки друг для друга. Ответное предложение придет обратно игроку, отославшему предыдущее. С помощью кнопки «Уравновесить сделку» предложение может быть автоматически сбалансировано в интересах обоих сторон. Если один игрок дарит предметы другому, авторитет дарящего для принимающего дар повышается с учетом ценности дара. Переговоры могут использоваться для следующих действий:

  • Изменение уровня дипломатических отношений: обе стороны должны согласиться с повышением уровня дипломатических отношений, но понижение уровня – односторонний процесс, не требующий согласия второго игрока.
  • Заключение или разрыв дипломатического договора: дипломатические договоры могут быть заключены или разорваны по такому же принципу, как дипломатические отношения.
  • Преодоление неприязней: неприязни могут быть использованы в качестве одноразового предмета торговли и снимать все негативные мнения, связанные с ними.
  • Списание очков «Казус белли»: очки «Казус белли» могут быть использованы в качестве предмета торговли, и, таким образом, все доступные для списания очки «Казус белли» против игрока могут быть списаны. Стоит отметить: некоторые виды очков «Казус белли» не могут стать предметов переговоров.
  • Обмен энергией и космитом: энергия или космит могут быть обменяны мгновенно или передаваться от одного игрока к другому каждый ход по взаимной договоренности.
  • Торговля провинциями: продажа провинции мгновенно передает права на владение ею и перемещает за пределы области любые отряды, стоящие в ее центре. Продажа колонии передает покупателю права как на центр колонии, так и на ее провинции.

Взаимодействие с фракциями НИП и независимыми лагерями происходит по иной системе. Смотрите: «Отношения с фракцией НИП» и «Лагеря».

Уровень дипломатических отношений определяет характер взаимодействия между двумя игроками. Уровни дипломатических отношений влияют на авторитет, отношения между расами и репутацию. Дипломатия позволяет менять уровень дипломатических отношений. Игроки могут состоять в следующих дипломатических отношениях:

  • Альянс
  • Соглашение о защите
  • Соглашение о ненападении
  • Нейтралитет
  • Война

С повышением уровня дипломатических отношений с другим игроком растет ваш авторитет для него, и вы можете заключать с ним более удачные договоры. Также этот уровень влияет на отношения вашей расы с расой другого игрока. Ваша репутация зависит от уровней ваших дипломатических отношений со всеми другими игроками. Повышение уровня дипломатических отношений повышает репутацию, а объявление войны и разрыв дипломатических соглашений снижают репутацию.

Альянс  ↑ – это высший уровень дипломатических отношений, который дает игрокам-союзникам больше всего преимуществ и позволяет им идти к достижению победы сообща. Альянс открывает следующие возможности:

  • Договор, позволяющий делиться разведданными
  • Союзники могут быть призваны на войну
  • Победа союзников

Альянсы влияют на игроков следующим образом:

  • Повышение репутации
  • Повышение авторитета
  • Улучшение отношений между расами игроков-союзников

Для объявления войны союзнику необходимо сначала разорвать с ним альянс. На это требуется 2 хода.

Соглашение о защите  ↑ – это уровень дипломатических отношений, выше которого может быть только альянс. Это соглашение открывает доступ к новым видам договоров и возможность в случае необходимости призывать другого игрока на защиту ваших земель. Соглашение о защите открывает следующие возможности:

  • Договор, позволяющий делиться наблюдениями
  • Заключение альянса
  • Другой игрок может быть призван на войну, если она оборонительная.
  • Игроки могут присоединяться к битвам друг друга по правилу соседней клетки

Соглашения о защите влияют на игроков следующим образом:

  • Повышение репутации
  • Повышение авторитета
  • Улучшение отношений между расами игроков в соглашении

Для объявления войны союзнику необходимо сначала разорвать с ним соглашение о защите. На это требуется 2 хода.

Соглашение о ненападении  ↑ – это первый дружественный уровень дипломатических отношений. Он показывает мирные намерения двух игроков и открывает им возможность заключать договоры. Соглашение о ненападении открывает следующие возможности:

  • Договор об открытии границ
  • Добрососедское соглашение
  • Заключение соглашения о защите

Соглашения о ненападении влияют на игроков следующим образом:

  • Повышение репутации
  • Повышение авторитета
  • Улучшение отношений между расами этих игроков

Заключившие это соглашение игроки все еще могут объявить друг другу войну, но на протяжении 1 хода после этого не могут нападать на своего противника.

Нейтралитет  ↑ – это самый низкий из невраждебных уровень дипломатических отношений. У впервые встретившихся игроков он стоит по умолчанию. В состоянии нейтралитета игроки могут либо заключить соглашение о ненападении с помощью переговоров, либо предложить/потребовать феодальное право, либо безотлагательно объявить друг другу войну. Нейтралитет не дает игрокам возможности заключать договоры.

Война  ↑ – это уровень отношений с фракцией НИП, который позволяет обоим сторонам вести враждебные действия. Вы можете объявить фракции НИП войну в любой момент, если проведете соответствующие переговоры в одном из их поселений или нападете на одну из их армий. В состоянии войны вся торговля с поселениями прекращается, а задания фракции больше не могут быть ни получены, ни выполнены. Уровень благосклонности принимает значение -1000. Фракция НИП, с которой воюет игрок, будет периодически посылать в атаку на его владения и армии свои штурмовые группы. Нападение на фракцию НИП, которая находится на уровне отношений с другим игроком не ниже дружеских, даст этому игроку очки «Казус белли» против напавшего игрока. Единственно возможный для игрока способ закончить войну с фракцией – это подписание мирового соглашения в ее поселении. Если мировое соглашение принято, уровень отношений возвращается к «Нейтралитету», а уровень благосклонности сбрасывается до 0. В случае войны с фракцией НИП начинается задание войны с фракцией, которое вознаграждает вас за уничтожение каждых 10 отрядов, принадлежащих этой фракции.

Обмен разведданными – это договор, который увеличивает силу операций и защиту от операций обоих заключивших его игроков. Обмен разведданными – это двусторонний договор. Оба игрока должны его заверить. К тому же у заключивших договор игроков снижается защита против тайных операций друг друга. Игроки могут начать делиться разведданными, только если заключили альянс или если альянс между ними заключается на тех же переговорах.

Армии и тактические бои  ↑ 

Исследуя карту с помощью армии, вы можете вступать в битвы.

Армия – это группа из нескольких (до 6) отрядов, занимающая одну клетку на стратегической карте. Игроки могут передвигать свои армии по стратегической карте для исследования новых территорий и объектов и нападения на врагов. Армия может захватить и оккупировать эти объекты. Армия может напасть на другую армию, встав на клетку вражеской армии. Нападающий игрок может выбрать между управляемой битвой и автобитвой. Управлять армиями можно через меню обзора войск. Армии могут принадлежать игрокам, фракциям НИП и разбойникам.

Когда армия пытается выйти за пределы количества очков перемещения, отведенных на ход, на карте появляется красный маршрут. Если отметить клетку на протяжении красного маршрута, армия запомнит ее и будет двигаться к ней по этому маршруту в конце следующего хода, когда восстановит свои очки перемещения. Если движение армии через туман войны будет заблокировано (например, другой армией), она остановится и запросит новый маршрут.

Если выбрать армию, то в ее меню, помимо возможных перемещений, присутствуют еще два дополнительных действия: защита и ожидание. Занявшая защитную позицию армия исключается из списка ожидающих приказания. Это идеальное решение для охраны колонии или объекта. Армия занимает защитную позицию, и ей не надо отдавать приказы во время стратегических ходов. Нажатие на ту же кнопку возвращает армию в список. Ожидание заставляет армию подождать один ход до повторного запроса приказаний. Это полезно, когда армия ждет подкрепления или когда у армии остаются лишние очки перемещения, но она не может достичь желаемого пункта назначения.

Армия, в которой есть наземные отряды, может передвигаться по водным клеткам только после изучения технологии «Использование водной среды». Эта технология находится среди экономических исследований. После изучения этой технологии отрядам необходимо не меньше 12 очков перемещения для погружения на транспортные корабли. Это действие тратит все оставшиеся у отряда очки перемещения. Для схода на берег требуется 6 очков перемещения плюс столько очков перемещения, сколько нужно для передвижения по клетке высадки. Погруженные на транспортные корабли отряды иногда лишаются возможности использовать некоторые способности, обычно те, что требуют земли под ногами для использования. Также они становятся уязвимыми ко всем видам урона. Затраты на погружение на борт и высадку на берег (как и некоторые из штрафов за морские путешествия) снижаются или смягчаются с помощью исследований из экономической группы технологий.

Перемещение армии по владениям другого игрока без заключения с ним договора «Открытые границы» считается нарушением границ. Авторитет нарушителя для хозяина владений падает, и он получает очки «Казус белли» против нарушителя каждый раз, когда тот нарушает границы. Кроме того, на ваши войска могут напасть и без объявления войны, однако в этом случае ваш альянс, если он существует, будет расторгнут. Когда армия находится в области, которая сменила владельца на прошлом ходу, у нее есть один ход на то, чтобы покинуть эту область без применения штрафов для нарушителя границ.

Когда одна армия вступает в битву с другой, в эту битву вовлекаются армии обеих сторон, стоящие на клетках, соседних с той клеткой или объектом, на которых была начата битва. К битве также присоединяются соседние армии тех игроков, которые находятся в альянсе с любой из сторон. Если битва начата в клетке, соседней с колонией игрока, бой будет проходить в колонии. В некоторые ключевые объекты армия должна войти. В этом случае правило соседней клетки не применяется. Эти битвы могут быть сложными. Так что в такие объекты вам нужно брать с собой лучшие войска!

После вступления в битву на стратегической карте армии начинают тактическую битву. Тактическая карта – это местность, в которой ведется бой. Ее характер зависит от того, на какой клетке отряды вступили в битву. Ландшафт и климат клетки, а также объекты и все прочее, что на ней может находиться, влияют на тактическую карту битвы. У каждого типа карты есть свой набор препятствий, поэтому очень важны позиции каждой армии при вступлении в битву. Во время битвы лента уведомлений показывает, какие отряды еще могут совершить действия. У каждого отряда есть ограниченный запас очков действия, который они могут потратить на совершение действий на каждом ходу. На каждом ходу, кроме первого, может быть проведена одна тактическая операция. Защищающаяся армия всегда ходит первой. Для победы в тактической битве нужно уничтожить все отряды противника. Через 30 ходов битвы в ней объявляется ничья, если на протяжении 6 ходов не было нанесено урона. Если игрок чувствует, что не сможет одержать победу в битве, он может сдаться, а если он при этом начал битву, то может попробовать отступить.

При вступлении в битву вы можете выбрать между ручным и автоматическим режимами битвы. Ручной режим переносит вас в тактическую битву, позволяя вам напрямую управлять своими отрядами. Вы сможете тратить их очки действия на применение способностей, а также перемещать их по полю боя. Этот режим подходит тем, кто хочет заняться точечным контролем над отрядами для уменьшения потерь, или для сложных битв, требующих четких решений для достижения победы. В автобитве отряды сражаются сами по себе, и вам сразу же становятся доступны результаты битвы. Этот режим подходит для битв, результат которых заранее предрешен. В обоих случаях после окончания битвы вы увидите сводку ее результатов, а также сможете пересмотреть битву, нажав на кнопку повтора. Стоит отметить, что в некоторых многопользовательских режимах доступна только автобитва.

Оружие  ↑ 

Группа боевых технологий оказывает прямое влияние на тактические битвы. Эти технологии дают игроку новые модификации отрядов и очки тактических операций в соответствии с боевой группой, к которой у вас есть доступ. Группы боевых технологий находятся среди военных исследований. Каждый игрок получает доступ к двум таким группам в зависимости от выбранной расы. Всего существует шесть групп боевых технологий. Каждая из них соответствует одному из видов урона в игре:

Электрическое оружие  ↑ 

  • Электрическое оружие использует силу электрических разрядов и бьет током всех и каждого, кто осмелится попасть на линию его огня. Электрическое оружие наносит электрический урон. Электрическое оружие способно поражать несколько врагов сразу, оглушать отряды и давать им статический заряд. Машины уязвимы к электрическому урону, а бесплотные, минералы и растения – устойчивы.

Биохимическое оружие  ↑ 

  • Биохимическое оружие включает в себя все виды боевых кислотных и отравляющих веществ, которые легко разъедают любую броню. Биохимическое оружие наносит биохимический урон. Биохимические модификации могут менять вид урона от атак модифицированных отрядов. Биохимическое оружие способно замедлять и обездвиживать врага и плавить броню. Бесплотные отряды устойчивы к биохимическому урону, а минералы уязвимы к нему.

Взрывчатка  ↑ 

  • Взрывчатка – универсальный ответ на любой вопрос. Если вас не хотят слушать, взорвите мерзавцев. Взрывчатка наносит кинетический урон. Особые возможности взрывчатки включают в себя мощный урон, способности шокировать и ослеплять врагов. Бесплотные отряды устойчивы к кинетическому урону.

Огнестрельное оружие  ↑ 

  • Этот инструмент для ведения войн имеет многовековые традиции и остается одним из самых эффективных способов пустить кровь врагу прежде, чем он доберется до вас. Огнестрельное оружие наносит кинетический урон. Способности огнестрельного оружия включают в себя мощные выстрелы низкой точности и вызывание кровотечения. Бесплотные отряды устойчивы к кинетическому урону.

Лазерное оружие  ↑ 

  • Лазерное оружие отлично поджигает вещи и плавит броню и щиты. Лазерное оружие наносит термический урон. Лазерное оружие способно ломать щиты, ослеплять и поджигать цели. Бесплотные и минералы устойчивы у термическому урону. Растения уязвимы к нему.

Псионическое оружие  ↑ 

  • Псионическое оружие использует зловещие силы из Пустоты для того, чтобы вызывать безумие и агонию у его жертв. Псионическое оружие наносит псионический урон. Псионический урон игнорирует любую броню и потому эффективен против бронированных отрядов, не пользующихся большим количеством щитов. Псионическое оружие способно усиливать, ослаблять и лечить цели. Бесплотные и машины устойчивы к псионическому урону.
Подписаться на обновления Гайды

Топ за неделю 🌶️


3 комментария

Бесплотные отряды устойчивы ко всем видам оружия, что-за ерунда?
я думаю это ошибка, потому что бесплотные уязвимы для псионических эффектов
нормально...

Оставить комментарий