Музыка в Pillars of Eternity

/ (Обновлено: ) / ИгрыГайды
Разработчики «новой классики» — изометрической RPG Pillars of Eternity опубликовали очередное, уже 76-е по счету обновление дневника разработки игры, в котором аудиорежиссёр Obsidian Джастин Белл рассказывает о процессе создания звукового и музыкального оформления Pillars of Eternity. С полной версией обновления можно ознакомиться на форуме Obsidian.


Приветствую вас, поклонники Pillars of Eternity. Меня зовут Джастин Белл, и я работаю аудиорежиссером в Obsidian. В разработке Pillars of Eternity я являюсь ответственным по звуковому и музыкальному оформлению. Знаю, что многие из вас терпеливо ждали момента, когда можно будет услышать какие-то новости о музыке в игре. Спасибо за ожидание, рад сообщить, что это обновление полностью посвящено музыке! В нём мы разберём общие созидательные принципы, которых мы придерживаемся при написании музыки к игре. Кроме того я предоставлю вам возможность взглянуть изнутри на процесс написания музыки. Те из вас, кому не терпится получить больше информации о дизайне звука в PoE, могут не волноваться… В будущем мы сделаем ещё одно обновление, которое будет сосредоточено только на этом вопросе. Ну а сейчас давайте, наконец, перейдем к музыке Pillars of Eternity!

Стиль
Для нас важно, чтобы Pillars of Eternity воспринималась как современная игра на Infinity Engine, и музыка играет большую роль в достижении этой цели. Но что это, по сути, означает на практике? Ну, если вы слегка проанализируете музыку, скажем, из первой и второй частей Baldur’s Gate и первой и второй частей Icewind Dale, то найдёте немало стилистических сходств. Если не углубляться в технические дебри, музыка из этих игр сочетает мотивы, встречающиеся в европейском фолке и модальной музыке периода, предшествовавшего эпохе Ренессанса, и смешивает их с современными оркестровыми техниками и эстетикой музыки для фильмов.

Вы, наверное, сейчас думаете… «А где в этом человеческая сторона? Где эмоция? Музыка для игр на Infinity Engine – это нечто большее, чем простое смешение музыкальных элементов!»

Переложение на такие холодные и аналитические термины не отдают должного тем саундтрекам, не так ли? В то же время для меня как для композитора важно понимать вещи именно таким образом, и вот почему. Мой потрясающий учитель говорил: «Когда сомневаешься, используй модель». Другой учитель сказал бы похоже: «Никогда не действуй без плана». Они оба имели в виду, что если ты собираешься отправиться в путешествие, то ты должен знать путь и пункт твоего назначения настолько, насколько позволяют твои способности. Даже если план нужно изменить по дороге, всегда нужно сначала всё продумать.

К счастью, мне оба утверждения ясны как день. В этом смысле саундтреки к классическим изометрическим играм на Infinity Engine для меня – это сразу и модель, и план, по крайней мере отчасти. Я внёс в формулу пару небольших структурных изменений, о которых я подробнее напишу ниже.

Барабанная дробь...
Первым регионом, на котором я сосредоточился, был Дирфорд, и я бы хотел поделиться с вами музыкой, которую я написал для этого небольшого городка. Надеюсь, она вам понравится!


Изменения, внесённые в формулу
Хотя мы идём по следам саундтреков классических РПГ в плане стиля и реализации, мы решили немного подкорректировать эту формулу. Большинство внутриигровых треков для игр Baldur’s Gate и Icewind Dale имеют продолжительность 1-2 минуты, и в некоторых случаях они проигрываются по кругу. У немедленного повторного воспроизведения короткого музыкального фрагмента есть свои неотъемлемые риски и преимущества.

Один из рисков заключается в том, что музыка в конечном счёте может начать действовать игроку на нервы, если прослушать её слишком много раз подряд. Мы называем это «усталостью слушателя», и, с точки зрения применимости, это может негативно повлиять на восприятие игры. Это психологический эффект; вообще-то, тот факт, что музыка короткая и повторяется, может сделать длинные прохождения утомительными. С другой стороны, преимущество коротких повторяющихся кусков в том, что можно написать больше уникальных музыкальных фрагментов, которые будут по своей природе увеличивать разнообразие на протяжении игры. Такой подход позволил бы нам придать особое ощущение конкретным зонам благодаря тому, что они обладают уникальной музыкой.

Для Pillars of Eternity мы собираемся найти золотую середину между этими двумя вариантами. Музыка всегда будет повторяться, но фрагменты будут длиннее в зонах, где игрок проводит больше времени (таких как центры получения квестов), и короче в зонах, где игрок находится недолго (таких как некоторые подземелья).
Подписаться на обновления Гайды

0 комментариев

Оставить комментарий


Новые комментарии

Я купила самый дешевый комп (чтобы не жалко было), нажала "разобрать на части", дождалась, когда он сломается, быстро отменила действие, чтобы симка его не успела окончательно разобрать. Появилась...
  • Анон
Вообще то, архизлодеянин превращается в сердце обитателя края, а точнее, сама сфера господства.
  • Анон
Многие уже купили и через анлокер все фракции открыли.
  • Анон
ПОЖАААААЛУЙСТА МОЖНО ПОБОЛЬШЕ САЙТОВ С КОДАМИ НА ШОССЕ ХУЛИГАНОВ
  • Анон
Просто я пон
  • Анон
1505247237 (6738)задонатьте пожалуйста хоть 5 алмазов
  • Анон
Чдалаоапд
  • Анон
А у меня почему-то не появляется кнопка коды
  • Анон
А что делать если у меня выполнены все условия,но нету задания на повышение?
  • Анон
Афтар, ты законченный дебил!!!!
  • Анон

Смотреть все