Режиссёр The Blood of Dawnwalker рассказал, что временные ограничения в игре ослабили после отзывов игроков

/ Игры → Новости / Игры

Студия Rebel Wolves явно вздохнула с облегчением после релиза своей дебютной игры. Пусть и не обошлось без шероховатостей, но проект пришёлся по вкусу как рецензентам, так и обычным игрокам. Однако один элемент до сих пор вызывает смешанные чувства — и это несмотря на то, что The Blood of Dawnwalker изначально должна была задействовать куда более неумолимый ход времени.

Драгоценное время вампира

Команда с самого начала заявляла, насколько важной будет эта система для их первого проекта. Это насторожило часть игроков, опасавшихся подобной механики в современной RPG — особенно в такой, где и без лимита времени предстояло принимать сложные решения в духе «Ведьмака».

Разработчики это понимали и быстро объяснили, как система работает на самом деле. Однако режиссёр Конрад Томашкевич в интервью Eurogamer с удивительной честностью признал, что Rebel Wolves «разумеется» ослабили временные ограничения после отзывов игроков, оставив без изменений лишь пролог:

Разумеется. Да. Изначально ограничения по времени были жёстче, из-за чего игру было сложнее пройти, но после всех этих отзывов, ещё до релиза, мы поняли, что это может стать проблемой, и сбалансировали так, чтобы дать игрокам определённый запас прочности и им не приходилось об этом беспокоиться.
Пролог был первым небольшим полигоном для проверки времени, и мы его не меняли, потому что хотели дать игрокам этот опыт и показать, чего им ожидать. По сути, позже мы изменили основную часть игры, кроме пролога, так как опасались, что игроки будут слишком жаловаться на излишнюю ограниченность.

Напомним: время в The Blood of Dawnwalker течёт не постоянно (как, скажем, в Dead Rising), а после выполнения определённых заданий. Можно сказать, что каждый день игрок получает 16 сегментов времени, которыми «платит» за каждый квест. В нынешнем виде это не слишком серьёзное ограничение, но изначально игроку пришлось бы основательно продумывать, чем заняться в каждый день. Однако после обсуждений в студии команда решила, что не стоит превращать сюжет в испытание в ущерб впечатлениям и эмоциям от геймплея:

Нужно было всё продумать ещё тщательнее. Но мы начали обсуждать с Матеушем [Томашкевичем, креативным директором Rebel Wolves и братом Конрада — прим. ред.] и остальной командой, чего мы хотим добиться, и пришли к выводу, что не хотим делать из этого мини-игру. Мы хотели обеспечить игроку нужные впечатления и эмоции в рамках основного сюжета. В этом цель основной сюжета, а не превращение его в испытание.

Игрок вне времени

Тем не менее в одном месте разработчики на компромисс не пошли. Роберт Пёрчес из Eurogamer поинтересовался, откуда взялось решение, что на определённом этапе изучение навыков стоит не только специальных очков, но и временных сегментов дня. Как выяснилось, это должно было гарантировать, что игроки не смогут просто «фармить» зверей, чтобы в один день поднять мощь Коэна. В конце концов, победить главного босса сразу после пролога (и тем самым пропустить почти всё содержимое) было возможно — но как легендарный подвиг, а не результат «гринда».

Был ещё один временной аспект, который студия обсуждала, но быстро от него отказалась. Rebel Wolves скоро решили, что введение событий, продвигающих время вперёд без участия игрока, на практике не сработает:

Мы говорили об этом [о событиях, вызывающих течение времени без участия игрока — прим. ред.] и опасались, что слишком рискованно показывать игроку, что где-то что-то происходит, а он в этом не участвует. Он не осознаёт, что это происходит.
Поэтому мы решили подойти иначе. Так: игрок сталкивается с определёнными ситуациями, и если решит, что не хочет в них участвовать и просто займётся чем-то другим, у него есть выбор между выполнением задания или участием в событии и занятием чем-то иным в игровом мире.

Как видно, авторы хорошо понимали, что не могут зайти слишком далеко с этой механикой. Тем не менее даже после всего этого нашлись игроки, которые смотрели на всю систему неодобрительно. В итоге появились моды, отключающие это ограничение, а Rebel Wolves не исключает, что следующие игры студии (включая продолжения Dawnwalker) задействуют совсем другие «сумасшедшие идеи» в геймплее.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры