Бывший продюсер DOOM раскритиковал управление Xbox Game Pass
Не все считают Xbox Game Pass отличным сервисом и с радостью предлагают в нём свои проекты. У некоторых не было выбора, и Эндрю Уиллис подчеркнул сложное положение разработчиков серии DOOM.
Xbox Game Pass часто хвалят небольшие и независимые студии, которые благодаря сервису могут донести свои проекты до значительно более широкой аудитории. Однако, судя по всему, у самой Microsoft были, а возможно и остаются, серьёзные проблемы с определением того, как игры first-party должны добиваться успеха в подписке.
Эндрю Уиллис, бывший продюсер серии DOOM, крайне критично высказался об управлении Xbox Game Pass. Разработчик прямо заявил, что сервис «управлялся крайне плохо», а одной из главных проблем Microsoft было отсутствие чётких критериев для оценки результатов отдельных проектов.
По словам Уиллиса, корпорация не могла однозначно определить, что вообще означает успех игры, доступной в Xbox Game Pass. «Речь шла о количестве наигранных часов, числе установок или удержании пользователей?» — размышлял бывший продюсер. Это особенно важная проблема для команд, принадлежащих Microsoft, чьи игры автоматически попадают в подписку.
Уиллис при этом напрямую обратился к DOOM: The Dark Ages. По его мнению, новейшая часть известной серии вообще не должна была появляться в Xbox Game Pass. «DOOM не должен был там оказаться. Это была глупая идея» — сказал разработчик.
Эндрю Уиллис (бывший продюсер DOOM) раскритиковал то, как Microsoft управляла Xbox Game Pass, назвав это «крайне плохим управлением».
Уиллис говорит, что «Microsoft так и смогла разобраться, как именно измерять успех Game Pass». Было ли это основано на том, сколько часов играли, было… pic.twitter.com/enuleAlY5P
— Idle Sloth (@IdleSloth84_) 16 сентября 2026
Это очень резкие слова, особенно учитывая, что Microsoft годами представляла премьеры собственных проектов в Xbox Game Pass как одно из главных преимуществ всего сервиса. Однако высказывание Уиллиса показывает обратную сторону этой модели — само по себе обеспечение огромного числа потенциальных игроков не решает проблему, если у компании нет чётко определённого способа измерения успеха своих важнейших игр.




0 комментариев