Разработчики Subnautica 2 рассказали об отменённых идеях: от симулятора экосистем до путешествий между планетами
По моему мнению, Subnautica — это игра про то, чтобы быть невероятно мокрым и тревожно голодным. Это подводная игра (можно догадаться по названию) о сборе ресурсов и использовании их для создания всё более сложных инструментов, позволяющих преодолевать препятствия, воздвигнутые природой. Такой была Subnautica, и, хотя я ещё не играл в неё, я почти уверен, что такой же будет и Subnautica 2.
Но что, если бы на самом деле это был симулятор экосистемы или игра, где ты постоянно перемещаешься между разными планетами, а не заперт на одной?
Это более вероятно, или, по крайней мере, возможно, чем вы думаете. В беседе с MinnMax ведущий геймдизайнер Subnautica 2 Энтони Гальегос рассказал о многочисленных идеях, которые Unknown Worlds придумывала — и отбрасывала — для своего чрезвычайно популярного сиквела.
«Мы даже рассматривали такие идеи, как: „Должно ли это быть прямым продолжением Subnautica?" — вспоминал Гальегос. — „Должна ли это быть история того же персонажа? Стоит ли нам продолжить сюжет [Below Zero]? Все эти варианты были изучены, прежде чем мы в итоге пошли в другом направлении"».
Также на столе было нечто в духе Sea of Thieves, с упором на «бесконечно повторяемые циклы». Длительная подготовка к разработке Subnautica 2 дала Unknown Worlds пространство для множества итераций довольно смелых идей. «Мы потратили около восьми месяцев только на прототипирование безумных идей. Безумных идей вроде: „А что, если бы мы сделали симулятор экосистемы?" И некоторые из наших ранних прототипов были такими: есть существа, которые едят моллюсков, а моллюски размножаются со скоростью один раз в 90 секунд, и если вы не будете осторожны, моллюски съедят водорослевый лес.
«Так что же должен сделать игрок, чтобы достичь баланса между [поеданием] морских ежей, которые едят водоросли, и, предоставленная самой себе, как эта система может развалиться или нет?»
Что, должен сказать, звучит именно как тот тип системной странности, от которого я без ума, но Гальегос говорит, что это не совсем сработало для Subnautica.
«Проблема в том, что это очень сложно объяснить игроку без интерфейса уровня Maxis — вам пришлось бы выводить мини-карту с, скажем, плотностью популяции морских ежей... чтобы вы могли понять информацию, необходимую для внесения значимых изменений».
Это не сработало в игре, суть которой в «погружении в мир».
Однако некоторые другие отброшенные идеи звучат более в духе знакомой нам Subnautica. «Что, если бы мы сделали её больше похожей на No Man's Sky, и вы бы на самом деле летали на кучу разных планет, и на каждой планете был бы титан, но вам нужно было бы выяснить, как его добыть? Так, на одной планете титан мог бы быть камнями на земле, а на другой — чешуёй рыб, потому что рыбы отращивают броню, — сказал Гальегос. — Другой вариант был таким: „А что, если бы это был мир, в котором вообще нет суши, и ваша база была бы полностью мобильной штукой, которую вы строите на поверхности?" И всё действие сводилось бы к нырянию с плавучего города, который вы везде таскаете с собой».
Учитывая, как хорошо идёт Subnautica 2, я не могу винить Unknown Worlds за то, что они оставили эти идеи на чертёжной доске, но признаю, что был бы не против увидеть, как некоторые из них вернутся. Может быть, в спин-оффе? Гальегос, похоже, открыт к этому. «Есть так много игр-спин-оффов Subnautica, которые я бы с удовольствием сделал, и они были бы совершенно другими. И я думаю, что именно здесь мы могли бы сделать с франшизой что-то безумно крутое», — размышлял он. DLC-симулятор моллюсков, скоро в продаже.
Как увеличить запас кислорода в Subnautica 2: Передохните
Как строить базы в Subnautica 2: Сладкое местечко для жилья
Subnautica 2 Sonic Resonator: Добыча металлов
Subnautica 2 Wakemaker: Нужно плыть быстрее
Subnautica 2 Tadpole: Мини-субмарина
















0 комментариев