Новый CEO Embracer надеется на восстановление доверия спустя три года после краха на $2 миллиарда
Спустя три года после краха на 2 миллиарда долларов, закрытия студий и отмены проектов, новый генеральный директор Embracer надеется, что «доверие восстанавливается».
Генеральный директор Embracer Фил Роджерс не снискал себе много новых поклонников, когда несколько лет назад заявил, что агрессивная реструктуризация компании, ставшая результатом многолетних приобретений, которые, упс, она не могла себе позволить, — это «как мы побеждаем». Это было еще до того, как Роджерс, занимавший пост временного главного стратегического директора, в 2025 году стал генеральным директором. По сути, это не было сменой власти: уходящий генеральный директор Ларс Вингефорс, архитектор взлета и падения Embracer, стал исполнительным председателем совета директоров, сосредоточившись на «слияниях и поглощениях и распределении капитала».
Embracer объявила о завершении той реструктуризации в марте 2024 года с продажей Gearbox, но увольнения и закрытия продолжались с тех пор примерно такими же темпами: например, в октябре 2025 года Embracer продала Arc Games и Cryptic Studios, а в марте 2026 года уволила 124 человека в Eidos Montreal — это был четвертый раунд увольнений в студии с января 2024 года.
Кроме того, компания реструктурировалась трижды: в апреле 2024 года она разделилась на три отдельные публичные компании под названиями Asmodee Corp, Coffee Stain & Friends и Middle-Earth Enterprises & Friends; в мае 2025 года она выделила группу Coffee Stain и переименовала Middle Earth Enterprises & Friends в Fellowship Entertainment; и совсем недавно, в апреле 2026 года, она выделила Fellowship в отдельную публичную компанию.
Я перечисляю все это, потому что в новом интервью The Game Business Роджерс выразил надежду, что, несмотря ни на что, «доверие» к компании растет.
«Это был очень унизительный опыт», — сказал Роджерс. — «Мы много размышляли о том, как изменилась индустрия и могли ли мы все это предвидеть?»
Думаю, ответ на его риторический вопрос — однозначно «да»: возможно, не все, но определенно кое-что. Бурный рост игровой индустрии подпитывался экстраординарными требованиями пандемии COVID-19, которая заставляла нас проводить дома гораздо больше времени, чем обычно, и, таким образом, вынуждала искать новые занятия. Это никогда не было постоянным положением дел, и когда пандемия отошла на второй план, люди снова начали выходить на улицу, потому что, конечно же, они это сделали.
















0 комментариев