Разработчики Dying Light стыдливо пользовались фанатскими энциклопедиями при создании сиквела
Создание видеоигр — это не только творческий процесс и написание кода, но и кропотливое документирование собственных достижений. Как оказалось, пренебрежение этим аспектом может спустя годы превратить разработку сиквелов или дополнений в настоящий кошмар для разработчиков.
К недавним жалобам студии CD PROJEKT RED, которая громко заявляла о проблемах из-за небрежного архивирования данных, присоединился Тымон Смектала, бывший директор франшизы Dying Light из студии Techland. Во время панели на конференции Digital Dragons ветеран индустрии поделился ценным уроком, который он дал бы своей команде, если бы мог вернуть время: ключ к безпроблемному будущему проекта — это скрупулезное ведение технической документации.
Смектала открыто признался, что во время работы над первой частью экшена про зомби Techland не придавал большого значения тщательному описанию особенностей различных функций. Многие реализованные решения возникали спонтанно прямо на компьютерах отдельных дизайнеров или программистов, из-за чего официальные файлы редко отражали фактическое состояние игры.
Что еще хуже, была упущена и фиксация официальной сюжетной линии и правил, управляющих вселенной. Это было связано с тем, что в тот период команда просто не предполагала, что создает основу для новой многолетней серии игр, что впоследствии аукнулось огромными проблемами.
Отсутствие упорядоченных баз данных вызвало лавину осложнений во время производства Dying Light 2. Дизайнерам пришлось приложить огромные усилия, чтобы не нарушить сюжетную непрерывность и правильно согласовать ключевые даты в игровом мире. Смектала со стыдом рассказал, что разработчики потратили массу времени на обратный инжиниринг собственных механик, а знания об истории игрового мира черпали... из интернет-энциклопедий, созданных самими игроками.
Разработчики чувствовали огромное смущение от того, что им приходилось полагаться на работу фанатов вместо использования внутренних материалов. Отсюда следует универсальный совет для всех создателей, работающих над новыми брендами: забота о документации с первого дня окупится огромной благодарностью самому себе, когда спустя годы наступит время создавать сиквел или дополнение.
С идентичными проблемами столкнулись и представители CD PROJEKT RED, которые на том же мероприятии рассказывали о закулисье создания своих проектов. Польские разработчики признались, что когда пришло время начать работу над полноценным ремейком первой части «Ведьмака», студия столкнулась со стеной.
















0 комментариев