Ветеран индустрии: «MMO не нужно 200 часов уникального контента» на старте
В наши дни создать новую MMO непросто. Если у вас за плечами более двух десятилетий дополнений, вы можете удерживать интерес игроков, используя каждый элемент. Но если этого нет? Удачи.
Ветеран дизайна MMO Джек Эммерт, недавно вернувшийся в Cryptic Studios и работавший над такими играми, как City of Heroes, Neverwinter, Champions Online и Star Trek: Online, в интервью GamesIndustry.biz заявил, что погоня за масштабом является частью проблемы.
Но есть и другая проблема: разработчики не используют уже существующий контент в полной мере. «Дело не в том, что мне нужно несметное количество подземелий. Мне нужно убедиться, что прокачка того стоит», — говорит Эммерт.
«На самом деле, мне нравится делать одно и то же несметное количество раз, потому что каждый раз я становлюсь немного лучше, и внезапно я становлюсь экспертом и рассказываю другим, что делать. Но другие скажут: «Ну, это невозможно, людям станет скучно». Это непонимание сути».
Редакция PC Gamer отмечает, что Final Fantasy 14 годами борется с этой проблемой. Её последнее Вариантное подземелье превосходно, но не имеет достаточных наград, как и почти все предыдущие, и ему не хватает значимых причин или вклада в прогресс, которые могли бы побудить игроков возвращаться туда.
Эммерт подчеркивает: «Не сходите с ума… Вы просто начинаете с чего-то, и если у вас есть преданная команда поддержки, вы можете развить это в то, что хотят игроки. На самом деле, даже плохо запускать игру с миллионом функций и кучей контента, потому что вы еще не знаете, чего на самом деле хотят игроки. Так что вы тратите кучу времени и энергии на то, к чему они, возможно, никогда не притронутся».
Даже его любимая игра, City of Heroes (которая была закрыта), была настолько популярна, что фанатское возрождение получило разрешение от текущих владельцев IP на продолжение работы. Если это не признак того, что вы умеете привлекать преданную группу фанатов, то что?
Относительно EA и Microsoft Эммерт шутит: «Думаю, я обставлю их, потому что знаю, как быстро создавать прототипы. Я знаю, как делать вещи недорого. Я не пытаюсь быть всем сразу. Я знаю, кто я: я делаю нишевые игры», а затем добавляет: «Наверное, есть причина, по которой EA никогда не хотела нанимать меня».
















0 комментариев