Режиссер Splinter Cell: Chaos Theory считает, что современные графические движки усложняют стелс-игры
Режиссер лучшей игры серии Splinter Cell считает, что современные графические движки делают стелс-игры «гораздо более сложными для восприятия».
Я люблю хорошие игры про пробирание сквозь тени, но в виртуальных мирах мне редко удается этим заниматься. Даже в рамках и без того немногочисленного жанра стелс-игр, большинство современных «подкрадывалок» основаны на линиях обзора, а не на уровнях освещения.
Я всегда думал, что это связано с тем, что такой подход проще для восприятия игроками, особенно учитывая, что большинство игр со стелс-элементами не являются исключительно стелс-играми. Но, по словам Клинта Хокинга, режиссера второй лучшей стелс-игры всех времен — Splinter Cell: Chaos Theory, это может быть связано с природой самих виртуальных теней.
В беседе с FRVR Хокинг объяснил, что переход от запеченного освещения и динамических источников света с резкими границами к более мягким теням и моделям освещения с трассировкой лучей мог повлиять на способность игроков оценивать свою скрытность.
«Я действительно думаю, что одна из трудностей современных стелс-игр заключается в том, что сложность рендеринга сделала освещение гораздо более реалистичным», — рассказал Хокинг FRVR. Хотя эта сложность и приводит к более аутентичной картинке, она делает игровое пространство для стелс-игры «гораздо более сложным для чтения», чем во времена Chaos Theory и серии Thief.
«Когда вы думаете о тех старых школах стелс-игр, из-за их запеченного освещения, свет очень чистый, читаемый и понятный для игрока», — поясняет Хокинг. «Но как только вы переходите к диффузному освещению, ambient occlusion и всему, что с этим связано, становится очень трудно понять, где свет, где тень, что темно, что безопасно, что опасно и все такое».
Я, безусловно, понимаю, почему эта дополнительная нюансировка может усложнить создание стелс-игры, основанной на свете. Но также справедливо будет сказать, что никто по-настоящему и не пытался. Как я уже упоминал, скрытность сегодня обычно является частью более широкого опыта, а не фундаментальной основой игр, и эти стелс-механики, как правило, очень просты, чтобы игроки могли легко переключаться между скрытностью и открытым действием.
Из-за этого Хокинг считает, что создание полноценной стелс-игры с использованием современных графических техник будет сопряжено с определенными трудностями. «Я думаю, что было бы чему поучиться, если бы мы захотели по-настоящему использовать эти современные методы освещения для создания чистого стелс-опыта», — добавил он. «И люди, которые решатся создать такую игру, должны, я думаю, провести очень глубокий анализ».
Хотя мне было бы интересно увидеть современную стелс-игру, которая бы полностью сосредоточилась на технологии теней (и заодно вернула бы шумные полы), те немногие стелс-игры, которые мы видели в последнее время, были больше заинтересованы в других формах экспериментов. Thief VR: Legacy of Shadow — первая игра в серии за более чем десять лет — попыталась перенести почтенный симулятор краж в настоящее 3D, но с весьма средними результатами. И только на этой неделе состоялся запуск Thick as Thieves, которая подает надежды как кооперативная стелс-игра, несмотря на запуск в урезанном виде.
















0 комментариев