Смерть Весемира в «Ведьмаке 3»: разработчики онемели от шока, но ассоциированный директор Cyberpunk 2 назвал эту сцену ключом к пониманию мастерства квестодизайна

/ ИгрыНовости / Игры

Возможно, вы ещё не успели пройти лучшую однопользовательскую игру 2015 года — «Ведьмак 3: Дикая Охота», но если всё же добрались до неё, то наверняка помните её самую душераздирающую сцену. После долгих поисков Цири Геральт и его спутники относительно безопасно укрываются в Каэр Морхене, наслаждаясь передышкой после долгого путешествия по Велену, Новиграду и Скеллиге. Вы препираетесь с Йеннифэр, обмениваетесь историями с Эскелем, сочиняете стихи с Ламбертом.

А затем нагрянула Дикая Охота и вонзила клинок в Весемира — мастера Школы Волка и отцовскую фигуру для Геральта и других ведьмаков. Это душераздирающая сцена, и, судя по всему, она вывернула наизнанку всю команду сценаристов. В своих воспоминаниях о разработке «Ведьмака 3», опубликованных в X, ведущий дизайнер квестов (и нынешний ассоциированный гейм-директор Cyberpunk 2) Павел Саско написал, что, когда он предложил комнате разработчиков убить Весемира, реакцией были «широко раскрытые глаза и тишина».

Увы, они преодолели свою печаль и признали, что «вес [смерти Весемира] — это именно то, что нужно акту. Взрыв эмоций Цири, момент, когда она отбрасывает Дикую Охоту, требует, чтобы земля сначала ушла у неё из-под ног». Так CD Projekt взялась за убийство ведьмачьего дедушки. Что, как выяснилось, было непросто.

Я прототипирую метеориты, разломы, открывающиеся в лесу, Дикую Охоту, вырывающуюся из них, скачку обратно к крепости верхом. Многое из этого не работает. Технические проблемы. Поток квеста неясен. Отзывы на ревью, которые я получаю, негативные, поэтому я перестраиваю всё заново. Постепенно, трагически, сцена начала складываться правильно: «Куски начинают держаться. Я начинаю понимать, почему что-то работает, а почему соседнее — нет. Через повторение я действительно начинаю понимать ремесло».

Если проектирование смерти Весемира стало для Саско моментом, когда всё начало по-настоящему складываться в плане мастерства создания игровых нарративов и постановочных сцен, то я начинаю понимать, почему Cyberpunk 2077 (где он был ведущим дизайнером квестов) и Phantom Liberty (где он был директором квестов) были так полны трагических моментов и выборов, как у героини фильма «София». Отдам Саско должное: он и его команда весьма в этом преуспели! Возможно, даже слишком!

О, и чтобы добить нас, Саско говорит, что «прекрасно проводил время», работая над этим материалом. «Дизайнеры показывают друг другу идеи в командной комнате. Кто-то решает проблему, кто-то другой развивает её, кто-то третий внедряет инновации и итерации. Мы играем. Мы вкладываем крутые вещи в игру, которую любим». И убиваешь моего дедушку, Саско, не забывай об этом.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры