Эмулятор Nintendo 64 получил rollback netcode для всей библиотеки: «Это было честно говоря не так уж сложно»
Я всегда любил простоту и замечательную комбинационную игру в оригинальной Super Smash Bros., но в 2026 году собрать живую компанию для игры довольно сложно. То же самое касается всего, во что проще всего играть на устаревшем оборудовании. Хотя некоторые эмуляторы имеют функции сетевой игры, для проектов, требующих быстрых реакций, локальная игра обычно ощущается заметно лучше. Но это может измениться — по крайней мере, для Nintendo 64.
RMG-K, форк эмулятора Nintendo 64 RMG, получил обновление 14 мая (через Kotaku), которое внедрило rollback netcode для всего эмулятора, хотя разработчик CigNus отметил, что в настоящее время функция ограничена сессиями для двух игроков. Пользователь Bluesky Grasluu00 опубликовал видео мультиплеера GoldenEye с использованием новой функции, заявив: «Задержка ввода значительно уменьшена, а рассинхронизация стала гораздо реже. Этим утром мы смогли сыграть из Испании в Австралию с задержкой всего в 4 кадра! До этого нам приходилось играть с 9!!!»
Если вы не знакомы с rollback netcode или не понимаете, почему его упоминание вызывает аплодисменты в толпе на турнирах по файтингам, то это чудо технологии онлайн-мультиплеера, которое делает динамичные многопользовательские игры играбельными даже при плохом соединении.
В то время как delay-based netcode требует, чтобы обе стороны «догнали» друг друга, прежде чем нажатия кнопок будут обработаны на экране, rollback netcode делает прогнозы о том, какие действия будут следующими, и быстро исправляется, если ошибается. Результатом является степень отзывчивости, которую невозможно получить при игре с задержкой.
Реализация rollback в RMG-K использует фреймворк GekkoNet, как сообщил создатель Heat в посте на X. Тот же фреймворк используется в фанатском проекте по нативному портированию версии Street Fighter 3: 3rd Strike для PS2 на ПК. Программист NyxTheShield, работавший над rollback для RMG-K, заявил на X, что GekkoNet «сделал большую часть работы», и добавление rollback «честно говоря, было не так уж сложно». Интересно, понимают ли кодеры, что со стороны это всё звучит как разговоры колдунов о магических заклинаниях.
Трудно сказать, как это ощущается в любой конкретной игре — у N64 много многопользовательских проектов, — но NyxTheShield опубликовал на X видео работы Smash 64, и, похоже, всё работает хорошо.
Стоит отметить, что оригинальный создатель эмулятора RMG, по-видимому, раскритиковал форк RMG-K за использование ИИ в кодировании. «RMG-K оскорбителен, они взяли код RMG, наколдовали изменения с помощью Claude, а затем разместили кнопку для пожертвований в ReadMe проекта», — заявил вчера на Reddit разработчик Rosalie241 (хотя я не могу строго подтвердить, что это та же Rosalie, которая создала эмулятор, аккаунту пять лет). «Как человек, потративший годы на то, чтобы сделать RMG таким, какой он есть, без какой-либо помощи LLM, видеть эти наколдованные форки просто удручает и печалит».
Кодеры, участвующие в проекте, такие как NyxTheShield и CigNus, в прошлом упоминали об использовании ИИ в социальных сетях. Nyx заявил на X, что эта функция rollback была реализована с использованием Codex «как автоматизации/помощника… как в любом рабочем пространстве на планете».














0 комментариев