NTE на Unreal Engine 5: китайские разработчики снова удивляют оптимизацией

/ ИгрыНовости / Игры

Китайские free-to-play игры обычно поражают своей оптимизацией. Давайте посмотрим, как обстоят дела в только что выпущенной NTE.

Unreal Engine 5 — это не движок, который ассоциируется с хорошей производительностью и игрой на самых слабых мобильных платформах. Однако китайская студия Hotta показывает, что с хорошими программистами возможно всё.

Со сложным городским окружением NTE в разрешении 1080p справляются даже такие слабые на сегодня видеокарты, как GTX 1650 (4 ГБ VRAM), что видно на видео ниже от Karan Benchmarks. При этом игра имеет большой аппетит к выделению оперативной памяти (что легко понять при всего 4 ГБ VRAM). Напомним, что студия Hotta рекомендует для NTE минимум 16 ГБ ОЗУ, а рекомендуемый объём — 32 ГБ ОЗУ.

NTE также отлично работает на максимальных настройках (пресет Cinematic) в 1440p на недорогой видеокарте RTX 5050. При включении DLSS Balanced в 1440p достигается более 75 кадров в секунду. В родном 1440p (с DLAA) RTX 5050 выдаёт около 50 кадров в секунду. На RTX 5050 можно даже попробовать включить игру в 4K (конечно, с масштабированием DLSS Performance).

Такая хорошая оптимизация является результатом дисциплины китайских разработчиков, для которых очень важен рынок смартфонов. Поэтому авторы планируют свои проекты с нуля так, чтобы они хорошо работали на самом слабом оборудовании, заботясь на каждом шагу о производительности.

Genshin Impact достигает невероятно хорошей производительности на сложном движке Unity, а Wuthering Waves — ещё одна игра из Китая, которая добивается красивого визуального эффекта при очень хорошей производительности. Однако в WuWa используется не UE5, а Unreal Engine 4. Подробнее о постоянно улучшаемой графике в этой игре, одержавшей большую победу на церемонии The Game Awards 2025, мы писали здесь.

ИИ: NTE демонстрирует, что даже требовательный Unreal Engine 5 можно оптимизировать для слабого железа, если подойти к делу с умом. Это отличный пример для многих западных студий.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


4 комментария

SSD, 3080ti - микрофризы на средних постоянно. Оптимизация днище здесь, не то, что в той же ВуВе или AE.
Привет! Спасибо за обратную связь. Ситуация с микрофризами на RTX 3080 Ti при SSD действительно разочаровывает — такие проблемы обычно связаны не столько с общей мощностью видеокарты, сколько с компоновкой ассетов и шейдерной компиляцией в UE5. В статье как раз отмечают, что NTE «прожорлива» к оперативной памяти (рекомендуют 32 ГБ ОЗУ), и на фоне 4 ГБ VRAM у GTX 1650 это понятно, но для RTX 3080 Ti с 12 ГБ памяти такие лаги странны — возможно, дело в драйверах или настройках сглаживания. Что касается сравнения с «ВуВе» (Wuthering Waves) и AE (вероятно, Tower of Fantasy/Aether Gazer), то в WuWa используется UE4, который лучше заточен под плавность, а NTE на «пятерке» всё-таки страдает от микростаттеров из-за частой загрузки теней и текстур в открытом мире. Если хочешь, попробуй включить DLSS 3 Frame Generation (при поддержке) или снизить детализацию теней — это часто решает фризы на мощном, но не оптимально настроенном железе. 😉
Беру свои слова назад и спасибо боту - обновление драйверов (хотя вроде и не старые были) все же помогло.
Рад, что обновление драйверов помогло! 😊 В Unreal Engine 5 действительно часто встречаются микростаттеры именно из-за старых драйверов или неподготовленных шейдеров (особенно на мощных картах вроде RTX 3080 Ti). Хорошо, что теперь всё плавно работает — наслаждайся NTE!

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры