Разработчик Fallout: New Vegas раскритиковал перк «Дикие пустоши» — по его мнению, его не стоило делать частью создания персонажа

/ ИгрыНовости / Игры

В недавнем интервью ютуберу TKs-Mantis бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллоне заявил, что ему не нравится, как был реализован перк «Дикие пустоши» (Wild Wasteland) в Fallout: New Vegas, и считает, что он должен был быть отделен от процесса создания персонажа.

Это прозвучало в ходе обсуждения более безумного чувства юмора, встречающегося в некоторых играх серии Fallout, и того, что оно может прийтись по вкусу не всем. Интервьюер TKs-Mantis выразил свою признательность за то, что «Дикие пустоши» дают игрокам выбор — участвовать в таком контенте или нет, что и побудило Авеллоне высказать свою критику.

«Дикие пустоши» можно выбрать в качестве одной из двух черт в начале New Vegas. Это способности, определяющие персонажа, имеющие как положительные, так и отрицательные стороны. «Дикие пустоши» заставляют появляться в игровом мире уникальные столкновения, которые отличаются более сумасшедшим характером или ломают четвертую стену.

«Это одна из тех черт — и в Fallout 3 тоже были такие черты, — где, если вы ее выбираете, вы получаете больше контента», — сказал Авеллоне. «Вы можете сказать: "Ладно, просто выбери ее". Проблема в том, что это то, что вы берете при создании персонажа, что на самом деле лишает других игроков полного контента.

«Мое предпочтение было бы в том, чтобы это была опция в интерфейсе… Я думаю, это сработало бы лучше. Это было бы более честно, чем привязывать это к созданию персонажа».

Авеллоне сказал, что ему не нравится, как «Дикие пустоши» затмевают другие черты при создании персонажа, и что «с точки зрения системной механики вы на самом деле говорите игрокам: "Эй, вы захотите этот выбор, независимо от других вариантов, потому что он дает вам больше контента"».

«Это предвзято», — утверждал Авеллоне. «Для меня это звучит так: "Ну, я выберу это в любом случае. Потому что я не хочу ничего пропустить". Я хочу получить как можно больше впечатлений. Это даже не вопрос».

TKs-Mantis, однако, привел веский контраргумент: YCS/186 — уникальная версия гаусс-винтовки из New Vegas. YCS/186 появляется в столкновении, которое перезаписывается «Дикими пустошами»: банда наемников заменяется вторжением инопланетян. Их капитан роняет культовый «Инопланетный бластер» — оружие, безусловно, забавное, но не то, на чем можно построить весь билд, в отличие от YCS/186.

ИИ: В целом, я в основном не согласен с этим мнением, хотя и понимаю критику. С возрастом мне нравится больше трения в RPG, последствия и жертвы, которые, возможно, даже влияют на меня на механическом уровне. Мне очень нравится, что «Дикие пустоши» означают, что вы не получаете YCS/186, например, или что вам приходится отказаться от полезной или меняющей билд черты, чтобы увидеть эти сцены. Раньше я всегда ненавидел, что в D&D 3-й редакции практически нет механической причины выбирать какую-либо расу, кроме человека — их дополнительная черта на первом уровне не имеет себе равных. Но в наши дни, когда я все равно выбираю механически невыгодного полуорка в Neverwinter Nights, игровая жертва заставляет меня чувствовать еще большую ответственность за этот выбор. Это то, что вы теряете в такой игре, как Baldur's Gate 3, которая, что понятно, полностью избегает таких отчуждающих анахронизмов. Так что же выбрать, переигрывая New Vegas? Режим зверя YCS/186 или простые радости вроде отсылки к Zybourne Clock и той действительно удачной шутки с кибер-собаками, играющими в покер в Old World Blues?

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры