Ведущий дизайнер Skyrim считает, что Bethesda должна оставаться на собственном движке

/ ИгрыНовости / Игры

На протяжении многих лет игры Bethesda страдали от проблемных запусков, впечатляющих багов и странной физики. Среди фанатов часто звучал призыв: «Забудьте о вашем движке». Собственный движок студии, сначала Gamebryo, а теперь Creation Engine, часто считали корнем всех зол в сериях The Elder Scrolls и Fallout, виня его во всём — от нестабильности до «ватного» боя и странных лиц персонажей.

Однако в интервью PressBoxPR бывший ветеран Bethesda и ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит выступил в защиту продолжающегося использования студией своего движка, указав на огромные сложности, которые повлечёт за собой переход на другой.

Это колоссальная работа. Речь идёт о десятках людей, которые будут заняты только тем, чтобы заставить движок работать. Вы ставите своих разработчиков в ситуацию, когда они не могут играть в игру. Возможно, они даже не смогут работать над созданием игры в течение долгого времени, потому что движок ещё не готов или не соответствует требованиям.

Он не доходит до того, чтобы хвалить его, но, кажется, верит в него как в платформу, которую можно продолжать модифицировать и улучшать по мере необходимости.

Creation Engine настраивался под нужды Bethesda так много лет, десятилетий, по правде говоря, что на данном этапе, вероятно, разумнее продолжать работать с ним. Преимущества, которые вы получаете от перехода на Unreal Engine, вероятно, не проявятся до выхода двух следующих игр... Если есть что-то, что вы видите возможным только в Unreal, внедрите это в Creation Engine.

Хотя у программного обеспечения Bethesda явно есть свои особенности, фанаты часто слишком зациклены на движке как на источнике игровых проблем и нереалистично оценивают объём работы, связанный с его заменой. Например, BioWare столкнулась с огромными трудностями при переходе Dragon Age и Mass Effect на движок Frostbite от EA, что привело к затянувшимся периодам разработки и отменённым проектам.

Между тем, знаменитая «багованость» игр Bethesda, скорее всего, в гораздо большей степени связана с колоссальным масштабом проектов, чем с каким-либо врождённым недостатком движка. Открытый мир размером со Skyrim, с таким количеством взаимодействующих элементов, невероятно сложно сделать полностью стабильным, даже до того, как игроки начнут активно пытаться его сломать.

С другой стороны... после Starfield я начинаю чувствовать, что почти любую цену стоит заплатить, чтобы избавить вселенную Bethesda от её стеклянно-глазых манекеноподобных NPC.

Интересный факт: Creation Engine, используемый Bethesda, ведёт свою историю ещё с 1997 года, когда студия лицензировала NetImmerse (позже переименованный в Gamebryo) для разработки The Elder Scrolls III: Morrowind. С тех пор движок постоянно модернизировался, и его последняя крупная итерация, Creation Engine 2, дебютировала в Starfield. Несмотря на критику, этот движок является ключевым элементом знаменитой игровой механики Bethesda, позволяющей игрокам взаимодействовать практически с любым объектом в мире.

Подписаться на обновления Новости / Игры
Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы отключить рекламу

ℹ️ Помощь от ИИ в комментариях

Вы можете задать вопрос нашему ИИ-помощнику прямо в комментариях к этой статье. Он постарается быстро ответить или уточнить информацию.

⚠️ ИИ может ошибаться — проверяйте важную информацию.

Топ дня 🌶️


0 комментариев

Оставить комментарий


Все комментарии - Игры