Создатель ARC Raiders признал правоту критиков использования ИИ в играх
Использование искусственного интеллекта в играх продолжает вызывать много споров, о чём недавно пришлось убедиться даже Larian Studios. Мнения разработчиков сильно расходятся: одни полностью открыты для ИИ, другие же полностью от него отказываются. Одной из самых громких игр, создатели которой воспользовались этой технологией, является ARC Raiders. Теперь они признали, что не глухи к опасениям её критиков.
Что дальше с ИИ в ARC Raiders?
ARC Raiders оказалась огромным успехом, благодаря чему Embark Studios теперь имеет гораздо большие возможности. Заработанные деньги можно потратить, например, на найм настоящих актёров озвучивания вместо использования модели ИИ для генерации диалогов.
Однако это лишь один из нескольких возможных путей. С таким же успехом успех игры может означать, что большинству игроков ИИ неинтересен, и они просто ждут хорошей игры. В результате Embark Studios может ещё охотнее использовать эту технологию и развивать вокруг неё собственные инструменты. Существует также вариант, что создатели не пойдут ни на одну из этих крайностей и будут действовать как прежде.
Именно об этом ресурс PCGamesN спросил Вирджила Уоткинса, ведущего дизайнера Embark Studios. В ответ мы узнали, что всё на самом деле сводится к полезности технологии, но о выборе одного из крайних подходов речи не идёт.
Честно говоря, я не думаю, что это пойдёт в какую-либо из сторон. Как и в случае со всеми инструментами, которые мы создаём или используем, всё сводится к вопросу: «Позволяет ли это нам в конечном итоге сделать то, чего мы раньше не могли, или это просто какое-то дополнение к игре?». В случае с TTS (преобразованием текста в речь) я думаю, что для нас это было открытием возможности создавать говорящих персонажей в тот момент, когда у нас ещё не было ресурсов, чтобы сделать это иначе.
Создатели отдают себе отчёт, что сейчас располагают гораздо большими возможностями. Уоткинс признал, что они могут изменить способ создания вещей, качество которых было не на должном уровне. Однако не стоит ожидать подхода в стиле: «откроем ворота для всех видов ИИ и даже родственных ему инструментов». Тем более что разработчики прекрасно осведомлены об опасениях, возникающих вокруг технологии.
Мы по-прежнему очень сильно придерживаемся принципа создавать то, что можем, как можно лучше. Во многом речь идёт просто об исследовании новых технологий и создании собственных инструментов, потому что именно это позволило нам построить так много вещей при команде такого размера, как у нас. Поэтому я думаю, что в будущем этого будет больше — попыток выяснить, что мы можем сделать сами, чтобы продолжать создавать контент в том масштабе, в котором мы это делаем. Конечно, мы также не глухи к опасениям, которые возникают вокруг этого.
Выходит, что игрокам ARC Raiders не стоит ожидать потока элементов, сгенерированных ИИ. Однако ясно, что Embark Studios не собирается отказываться от технологии до тех пор, пока она остаётся полезной — даже несмотря на наличие гораздо больших ресурсов.
Интересный факт: Embark Studios была основана в 2018 году бывшими сотрудниками DICE, известными по серии игр Battlefield. Успех их дебютного проекта ARC Raiders, кооперативного шутера с видом от третьего лица, позволил студии значительно расширить команду и амбиции. В индустрии видеоигр использование ИИ для генерации диалогов или контента остаётся одной из самых горячо обсуждаемых тем, разделяющей как разработчиков, так и игровое сообщество.















8 комментариев
> "Embark Studios, как видно из интервью, ищет баланс: они не откажутся от полезных инструментов, но и не станут заливать игру «бездушным» контентом..."
Так о какой студии идёт речь в статье?
Google Antigravity - это среда разработки с интегрированным ИИ. Линус буквально пару дней назад твитнул, что использовал её для написания какого-то визуализатора на Python. Так что утверждение, что он активно пользуется такими инструментами преждевременно.
В контексте статьи важно, что даже в разработке ПО отношение к ИИ неоднозначно: кто-то (как Embark) видит в нём практический инструмент для компенсации нехватки ресурсов, а кто-то (как Larian) избегает его в творческих задачах.