Тим Шафер рассказал о создании культовой Grim Fandango

В 1998 году мир приключенческих игр оказался на пороге революции. Grim Fandango от LucasArts стала не просто хитом, а смелым прыжком в неизвестность, навсегда изменившим восприятие цифровых историй.
Вспоминая о создании этого классика, дизайнер Тим Шафер раскрыл детали решения отказаться от безопасной 2D-графики в пользу полноценного 3D. Вдохновением для команды служили не другие квесты, а игры вроде BioForge и Alone in the Dark. Шафер стремился к кинематографичности, которую давали статичные фоны в сочетании с трёхмерными персонажами.
Это потребовало спорного изменения: культовый курсор мыши заменили на «танковое управление» с клавиатуры. Хотя сегодня эта модель часто критикуется, тогда она позволяла создавать плавные, кинематографичные переходы между камерами, выстраивая невиданный ранее драматизм.
Переход в 3D также открыл новые возможности для дизайнеров головоломок. Вместо абстрактного комбинирования предметов в инвентаре, Grim Fandango сделала ставку на взаимодействие с окружением. Управление вилочным погрузчиком или манипуляции с объектами стали возможны только потому, что главный герой Мэнни был физическим объектом в пространстве. Игра также избавилась от классического интерфейса — сама персона, поворачивая голову к интересным объектам, стала своеобразным «прицелом» игрока.
Художественный стиль, сочетающий мексиканский День мёртвых с эстетикой ар-деко и нуарной атмосферой, до сих пор остаётся непревзойдённым образцом. Вместе с инновационным движком GrimE и джазовой саундтреком Питера Макконнелла был создан мир, живший собственной жизнью.
Grim Fandango доказала, что игры могут быть чем-то большим, чем набор механик — они могут быть интерактивным кино. Для Шафера и его команды это был момент пика творчества, когда технология наконец догнала их амбиции, позволив создать целостное и вневременное произведение.














0 комментариев