Рост персонажей в играх: почему протагонисты FromSoftware имеют рост 170 см и как это влияет на геймплей
2025 год стал для меня годом «высоких» и «низких» тем — в буквальном смысле. Я странным образом зациклился на росте персонажей в видеоиграх. Всё началось с неожиданного открытия: почти все протагонисты FromSoftware, за исключением героев Elden Ring: Nightreign, имеют рост ровно 5 футов 7 дюймов (около 170 см). Этот факт я узнал из расследования на YouTube, проведённого знатоком студии Zullie the Witch.
Я всегда предполагал, что главные герои FromSoftware выше. Возможно, моё восприятие сформировано англо-американской медиаиндустрией, где героические архетипы часто представляют высокими и статными. Поэтому осознание, что все уворачивающиеся воины студии одного со мной роста, стало неожиданностью и заставило задуматься о том, как рост представлен в играх в целом.
Это увлечение привело меня к странным деталям. Например, я выяснил у дизайнера уровней Arkane Studios и режиссёра The Black Parade Ромена Баррильо точный рост Гаррета из серии Thief. Оказалось, что рост героя менялся от игры к игре: в оригинальном Thief: The Dark Project он был ровно 6 футов (183 см), в сиквеле — чуть выше, а в ребуте 2014 года — всего 5 футов 5 дюймов (165 см).
Рост персонажа — это то, о чём мы редко задумываемся, потому что игровой мир обычно строится относительно этого роста. Яркий пример — Ranger из Quake, чей рост составляет всего 3 фута 5 дюймов (104 см), что заставляет уровни казаться гигантскими и пугающими.
В VR-играх рост становится гораздо более важным, даже вопросом доступности. Поскольку VR точно передаёт ваше физическое присутствие в игровом пространстве, вы будете воспринимать мир со своей реальной высоты, если разработчики специально не скорректируют её. Поэтому большинство современных VR-игр имеют настройки, адаптирующие мир под рост игрока.
Мне было бы интересно увидеть, как не-VR игры могли бы использовать рост игрового персонажа как часть игрового опыта — не так радикально, как в Grounded или Warhammer 40,000: Darktide (где огрины имеют высокую точку обзора), а более тонко. Как отмечает Zullie, в Elden Ring: Nightreign рост разных играбельных персонажей действительно немного влияет на геймплей: у высоких персонажей лучше досягаемость, а у низких — чуть выше шанс увернуться от некоторых атак.
Было бы интересно, если бы другие RPG и экшены экспериментировали с этой переменной. Пока что это не является распространённой практикой, но такой подход мог бы добавить новый слой реализма и разнообразия в игровой процесс.
Интересный факт: В оригинальной игре Thief: The Dark Project у Гаррета не было детализированной модели персонажа — во время геймплея он представлял собой простой коричневый кубоид. Разработчики из Looking Glass Studios не стали её создавать, так как игрок никогда не видит своего героя. Именно поэтому стражи так «шокированы», когда обнаруживают его крадущимся в тени.















0 комментариев