Режиссер Kingdom Come раскритиковал оправдания разработчиков, избегающих реализма в играх
Даниэль Вавра, соавтор серии Kingdom Come и один из самых известных чешских разработчиков, вызвал дискуссию в игровой индустрии. В посте на платформе X он ответил на предположительный комментарий о том, что создатели реалистичных игр якобы имеют «больше ресурсов», чем те, кто делает стилизованные, мультяшные проекты.
Вавра решительно отверг такое утверждение, подчеркнув, что начало работы над Kingdom Come: Deliverance было исключительно трудным и... полностью без финансирования.
Кто-то только что назвал мне «причину», по которой разработчики должны делать игры в мультяшном стиле:
«у большинства разработчиков нет таких ресурсов, как у тебя».
Знаете, сколько ресурсов у нас было, когда мы начинали работу над KCD?
НИЧЕГО. У меня буквально НЕ БЫЛО ДЕНЕГ — написал разработчик.
В дальнейшей части поста Вавра заявил, что повсеместность мультяшной или сильно стилизованной графики в играх вовсе не вытекает из нехватки денег, а является следствием индустриальной моды.
Нет другой причины, по которой так много игр выглядят именно так, кроме того, что это модный тренд. Мода. Банальность. Возможно, вам это нравится, и я не пытаюсь изменить ваше мнение, но я считаю, что мы можем делать это лучше — добавил он.
В комментариях под постом быстро разгорелась дискуссия. Многие независимые разработчики согласились, что сами работали над играми с мультяшной стилистикой — и это вовсе не было следствием нехватки средств, а являлось художественным выбором.
Пользователи также отмечают, что «мультяшное» не означает худшее: в качестве примера приводят Fortnite, который, несмотря на комиксный вид, является глобальным феноменом и уж точно не относится к дешёвым или бюджетным проектам. Другие комментаторы обращают внимание, что не каждая игра должна стремиться к гиперреализму, а сила индустрии — в разнообразии. Ни один графический стиль не лучше другого, пока он хорошо служит видению создателя.
Kingdom Come: Deliverance, выпущенная в 2018 году, стала известна благодаря своему стремлению к исторической достоверности и реализму, включая сложную систему боя и отсутствие фэнтезийных элементов. Игра добилась коммерческого успеха, продав более 5 миллионов копий по всему миру, что доказало жизнеспособность нишевых проектов с амбициозным подходом к реализму.
















0 комментариев