Директор Resident Evil Requiem рассказал о сложностях создания ужасов в игре
Директор Resident Evil Requiem Коси Наканиши в интервью IGN рассказал о сложностях создания страшной атмосферы в новой части франшизы. Разработчики настолько привыкли к хоррор-элементам, что перестали объективно оценивать, насколько игра действительно пугающая.
«Мы сделали так много подобных игр, что уже не можем сказать, страшно ли это, пока кто-то другой не поиграет», — признается Наканиши. — «Перед показом Requiem на SGF и Gamescom мы действительно волновались — а достаточно ли страшна эта игра? Потому что мы сами уже не знаем».
Директор привел пример: команда настолько увлеклась добавлением жутких деталей, что рассматривала вариант, где главная героиня Грейс Эшкрофт получает серьезную рану на ноге или даже теряет конечность. Однако разработчики «остановились и немного умерили пыл».
Resident Evil Requime сознательно возвращается к корням survival horror, отходя от экшн-ориентированного подхода Resident Evil Village. Наканиши объяснил, что серию можно классифицировать по шкале между Resident Evil 2 (выживание) и Resident Evil 4 (экшен).
«Если бы мы продолжили двигаться в направлении экшена, возник бы эффект инфляции — пришлось бы постоянно добавлять все больше действия, чтобы превзойти предыдущую часть. В конечном итоге мы оказались бы там, где были Resident Evil 5 и 6 — великолепные игры, но по общему мнению, они настолько ушли в сторону экшена, что перестали быть хоррором».
Разработчики намеренно сместили акцент в сторону стиля Resident Evil 2, создав «почти усовершенствованную версию» этого подхода. Это решение должно вернуть серию к истокам жанра survival horror.
Интересный факт: Коси Наканиши ранее работал над Resident Evil 7: Biohazard, которая также знаменовала возвращение франшизы к хоррор-корням после более экшн-ориентированных частей. Resident Evil 7 получила высокие оценки критиков и стала коммерчески успешной, продав более 10 миллионов копий по всему миру.
0 комментариев